Если вы считаете, что зарабатывать деньги на мобильном телефоне невозможно, то я постараюсь доказать обратное! Рассказав о лучших приложениях в этой сфере.
Главным для меня открытием стало то, что почти все приложения работают на Android. А значит, если вы обладатель техники Apple, то для вас вся информация будет бесполезной.
Приложения для заработка денег без вложений
Сразу скажу, что я убрал все лохотроны (птички, фермы и тд.) и оставил настоящие игры, где можно зарабатывать без вложений. И оказывается, все они приносят копейки. Но они реально существуют!
1. PlaySpot
PlaySpot — дает бонус на счет при регистрации 5 000 монет (5$). Наша цель скачивать разные мини-игры в Google Play, в которых нам будут платить за проведенное время в игре и уровни.
Минимальный вывод — 20$, и чтобы накопить такую сумму, придется убить 3-4 месяца. Поэтому если вы любитель покидать мячик и разгадывать ребусы, возможно вам понравиться.
- Можно установить: Android;
- Способы вывода: PayPal, карта банка, подарки;
- Минимальный вывод: $20;
- Рейтинг по отзывам: 4.4 из 5.
Перейти на PlaySpot
2. Big Time
Big Time — играем в сборник игр от BT и зарабатываем билеты, которые дают возможность на выигрыш от 150 до 2 000$ в лотереи. Их можно накапливать и сохранять до нужного розыгрыша.
Для тех кто не верит в свою удачу, можно обменять билеты на деньги. Курс обмена: 1000 билетов = 0,1$. Кстати, чем лучше играете, тем больше возможно зарабатывать билетиков (отличный ход).
- Можно установить: iOS, Android;
- Способы вывода: PayPal;
- Минимальный вывод: $10;
- Рейтинг по отзывам: 4.4 из 5.
Перейти на Big Time
Приложения для заработка криптовалюты
Немного больше предлагают зарабатывать денег на криптовалюте при помощи мобильных приложений. Каждый месяц появляется что-то новое. Но я расскажу о 3-ех самых популярных проектах.
1. Merge Cats
Merge cats — предлагает зарабатывать криптовалюту Souls (0.00012$ стоит 1 монетка). Для заработка нам нужно покупать котов и запускать их на гоночный трек.
Чем выше уровень кота, тем больше будет приносить золота. А криптовалюту Souls платят за ежедневные задания. Можно заработать 50-100 Souls в день (около 50 копеек за пару минут).
- Можно установить: Android;
- Способы вывода: ETH-кошелек;
- Минимальный вывод: 100 Souls;
- Рейтинг по отзывам: 4.6 из 5.
Подробный обзор
2. Phoneum
Phoneum — инновационный проект для мобильных устройств основанный на Ethereum. Они выпускают много игр и раздают свою валюту. Которая сейчас стоит 0.00012$ за монетку.
Если скачать все игры и участвовать во всех конкурсах (это занимает около 10 минут в день), то реально получать 100-500 PHT в день. Выводить деньги можно через криптовалютную биржу PROBIT.
- Можно установить: Android;
- Способы вывода: PHT-кошелек, PROBIT;
- Минимальный вывод: 20000 PHT;
- Рейтинг по отзывам: 4.4 из 5.
Перейти на сайт
3. Bling Financial
Bling Financial — еще один молодой проект, который выпускает игры. Только он предлагает накапливать Биткоины на счету, а потом выводить на криптовалютную биржу Coinbase.
Сейчас они выпустили 2 игры (3 в ряд), где нужно накопить 1000 монет для вывода. Это около 80-90 сатоши. Их можно собрать за пару дней. То есть возможно получать 25-50 копеек в сутки.
- Можно установить: Android;
- Способы вывода: Биржа Coinbase;
- Минимальный вывод: 1000 монет;
- Рейтинг по отзывам: 4.4 из 5.
Перейти на сайт
Существуют ли приложения для заработка с вложением средств?
Я перепробовал сотню разных игр, где требуют вложения средств для заработка, либо кормят бонусом для начал игры. И оказалось, что везде существует ограничения не позволяющие вывести средства.
Все экономические игры напоминают знаменитый маркетинг из пирамиды «МММ» . Пригласи друга, пусть он кинет деньги, и тогда ты выведешь свои + бонус! Поэтому не вкладывайте деньги в игры.
Есть конечно же еще азартные игры (казино) и мини-игры на деньги. Но везде заложен алгоритм и комиссии, которые заставляют сливать счет на дистанции. Однако если вы азартный, то есть и для вас одна игра!
BitKong — открывай ячейки, словно на минном поле. Где нужно найти фрукт за закрытой табличкой. За каждое отгадывание можем забрать награду и чем дальше идем, тем выше приз!
Есть бесплатный кран — 2 звезды каждые 10 минут (400 сатоши). Их можно поставить в игре для накопления суммы. В общем бесплатная азартная игра с возможностью заработка реальных денег.
Перейти на BitKong
Вывод
Если вдруг у вас возникло желание зарабатывать деньги на играх в мобильном телефоне без вложений, то готовьтесь получать копейки. Суммы будут не более 200 рублей в месяц. Это было проверено на личном опыте.
Куда больше платят на биржах фриланса и буксах. Поэтому рекомендую посмотреть другие способы заработка. Возможно вы найдете что-нибудь подходящее для себя с высоким заработком!
Список игр для заработка на телефоне и ПК, описание и что нужно делать в игре, чтобы заработать деньги. Средняя доходность игр. Особенности и сравнение.
- —
- Aa
- +
Если вы хотите зарабатывать на играх прямым или косвенным образом (снимая стримы, прокачивая аккаунты), и ищите самые выгодные игры и их условия, то вы попали в нужное место. В статье мы рассказываем, как заработать на играх.
Ниже вы более детально, узнаете игры на которых можно заработать с телефона или ПК, что в них нужно делать, чтобы получить деньги, примеры успешного заработка. Можно ли делать это с телефона на Андроид или IOS, сколько можно получать денег от такой деятельности и какие существуют риски.
- Disclaimer! В приведённых примерах игр мы лишь описываем процесс игры и вознаграждения, заявленные разработчиками. Мы не контролируем игры и не как с ними не связаны, в статье нет рекламы и гарантий того, что вы сможете заработать на играх.
Как устроены онлайн-игры с возможностью заработка
Онлайн игры, на которых игроки имеют возможность заработать, не слишком отличаются от игр без такой возможности – в обоих случаях игрок совершает некоторые действия, обусловленные правилами и игровым процессом. Однако в первом случае определённые достижения могут приносить не только внутриигровые звания, но и реальные деньги.
Несмотря на то, что такое явление, как игры без вложений с выводом денег, на первый взгляд, несколько настораживает, данный феномен является вполне экономически обоснованным.
Основной доход от игры, где зарабатывают деньги пользователи, её создателям приносит реклама. Получая деньги от её размещения в игре, разработчики делятся определённым процентом с пользователями, а разница становится их прибылью.
По сути, давая возможность заработка, создатели игры вкладываются в её продвижение без особого риска, ведь зарабатывать деньги, играя в игры, хочет абсолютное большинство геймеров.
Способы заработка на играх
Существует несколько вариантов, как зарабатывать деньги на играх. Обусловлены они, по большей части, спецификой самих игр.
Конвертация внутриигровой валюты. Данный способ предназначен для тех игр, в которых создатели изначально учли возможность зарабатывать реальные деньги, выполняя определённые задания.
В данном случае игроку необходимо выполнять различные квесты, получать достижения и так далее, в зависимости от сюжета игры, за которые ему будет присвоено некоторое количество внутриигровой валюты.
В играх с возможностью заработка, её конвертация в деньги встроена в систему управления, поэтому внутриигровая валюта обменивается на реальную по курсу создателей игры и переводится на счёт или электронный кошелёк геймера.
Продажа внутриигровой валюты и предметов на вторичном рынке. Данный способ используется в том случае, если в игре изначально нет возможности прямого обмена внутренней валюты на реальную.
В таком случае игрок, выполняя миссии, зарабатывает валюту, либо получает ценные предметы, после чего обращается либо к встроенной в игру функции торговли, либо к сторонним торговым площадкам, где реализует свои предметы и валюту другим игрокам за реальные деньги по курсу, который устанавливается рыночной конъюнктурой.
Продажа персонажей и аккаунтов. Данный способ является одним из наиболее старых, но при этом наиболее трудозатратных.
Геймер создаёт новый аккаунт и играет на нём в течение некоторого времени, накапливая опыт, валюту и ценные предметы.
По достижении им некоторого котируемого уровня, аккаунт продаётся на сторонних торговых площадках вместе со всем инвентарём. Такой способ актуален в тех играх, где нет возможности ни конвертировать внутриигровую валюту в деньги, ни продать её или предметы на сторонних площадках.
Прокачивание аккаунтов. Вид заработка, запрещённый в некоторых странах. В этом случае человек, занимающийся заработком в играх, получает доступ к аккаунту заказчика и играет на нём до тех пор, пока не достигнет определённого уровня.
Ведение блога, стрима… Это может быть как отдельный заработок, так и дополнение к вышеперечисленным.
Для ведения стрима можно использовать специальные сервисы, например, Twitch. Имея много подписчиков и зрителей, можно зарабатывать деньги на рекламе, а также получать донаты.
Существует также несколько менее популярных способов, однако основной доход игрокам приносят именно вышеперечисленные варианты.
Таким образом, выбирая, в какой игре можно зарабатывать деньги, не обязательно останавливаться только на проектах, где присутствует прямая конвертация внутриигровой валюты – можно также выбрать варианты, на предметы из которых высокий спрос на вторичном рынке.
ТОП 44 игры для Заработка денег с Телефона, ПК или Холодильника
Широкая популярность мобильных устройств и высокие темпы их технического развития обусловили интерес разработчиков игр к мобильным платформам. Не остались в стороне и создатели игр с возможностью заработка. Игры, где можно заработать деньги, пользуются широкой популярностью.
Многие из них выпустили аналоги своих игровых онлайн-версий для мобильных операционных систем. Стало возможным скачивание приложения на мобильное устройство в Play Market (Плей Маркете) или Appstore (Аппстор), для дальнейшей игры и заработка с телефона, без какого-либо участия персонального компьютера.
Рассмотрим какими онлайн-играми можно заработать деньги на Android:
Ленивый магнат (Idle Miner Tycoon)
Игра-симулятор с экономическим уклоном, созданная специально для смартфонов и иных устройств на Android.
Игроку необходимо нанимать горнодобытчиков, которые будут добывать полезные ископаемые.
Основным ископаемым будет уголь, однако, время от времени будут попадаться и драгоценные минералы.
Все добытые ресурсы можно обменять на бирже, а потом конвертировать в реальную прибыль.
Honey Money
В игры для заработка входит еще один вариант, реализованная только как Android игра, приносящая доход.
Геймеру необходимо покупать пчел, которые будут собирать и приносить мед.
Мед можно обменивать на внутреннюю валюту «золотые», а их на реальные деньги.
Sonomi
Игра для Android-платформы, в жанре экономической стратегии.
Игроку необходимо приобретать птиц, которые несут яйца. Валюту от продажи яиц можно конвертировать в реальные деньги. Существует несколько видов птиц. Одна из самых эффективных называется Онси и несёт 24 яйца в час. Цена такой птицы 20 сономи (внутренняя валюта). Окупаемость такой птицы равна 24% в месяц.
То есть за 4 с небольшим месяца затраты на птицу будут возмещены, и игрок станет получать пассивный доход.
Драгомания
В данной игре пользователю предстоит стать хозяином драконов. Для того чтобы заработать в этой игре, необходимо ловить драконов и собирать производимые ими ценные огненные шары с помощью специальных ловушек. Шары можно продать в лавках за серебро и золото, которое впоследствии можно потратить на покупку новых драконов или конвертировать в реальные деньги.
Лото Live
Классическая игра в лото для мобильных устройств на Андроид. Симулятор настольной игры позволяет игрокам сыграть в лото в режиме онлайн. Игра происходит на деньги, поэтому победители могут зарабатывать вполне неплохо, однако система основана на случайных закономерностях, поэтому с равной вероятностью в данной игре можно как выиграть, так и всё проиграть.
Ниже мы продолжим список игр, на которых можно зарабатывать с телефона или ПК. Данные игры называются браузерные, некоторые из которых имеют отдельные приложения для телефонов. Также их можно открыть в браузере с любого устройства, хоть с холодильника с ОС и браузером.
Колхоз (kolxoz.net)
Экономическая стратегия. Смысл игры заключается занятии животноводством. Игрок приобретает животных и получает с них сырье.
Сырье можно обменивать на внутреннюю валюту «монеты», которую потом можно тратить на приобретение дополнительного количества животных, либо просто обменивать на реальные деньги и получать прибыль.
- 100 монет равны 1 рублю
Чем больше у игрока животных тем больше прибыли он может получить. В игре предусмотрено 5 видов животных. Курица стоит 500 монет и является самым низко прибыльным животным 100 яиц в час.
Корова, наоборот, самое выгодное приобретение, она стоит 50000, но приносит своему хозяину 14000 молока в час.
Общаясь на форуме игроков и изучая скриншоты выплат, можно сделать вывод, что в среднем дневной доход успешного игрока будет варьироваться от 30 до 180 руб. в день.
Ягодная ферма (Farm-Berry.com)
Симулятор ягодной фермы, играть в который можно на ПК. Подобные игры, в которых можно заработать, не требуется особых навыков, разобраться в них может и новичок. При регистрации игроку предоставляется подарочный бонус — 10 руб. На них геймер может без вложений начать свое развитие в игре.
Суть сюжета заключается в выращивании ягод, которые дают ежедневную прибыль. Всего в игре 8 видов ягод, самой дешевой и наименее прибыльной является смородина.
- Она стоит 5 рублей и приносит ежедневный доход в размере 0.18 руб в день.
Самая дорогая — клубника, она обойдется пользователю в 5000 руб., однако, ее доходность в день будет составлять 504 руб.
Несложно подсчитать, что обладатель клубники окупит ягоду через 10 дней, и потом станет обладателем чистого ежедневного дохода в размере 504 руб., а это 15 120 руб. в месяц.
Опрос: На чем вы играете?
Money Tree (tree-money.ru)
Еще одна идея, как заработать, играя в игры. По замыслу этой игры, игрок покупает деревья, которые бывают 8 уровней. Дерево максимального уровня приносит максимальную прибыль.
- Обменный курс 1000 листьев = 1 монете, 100 монет = 1 рублю.
Дерево 8 уровня продается за 900 000 монет, дает 890 000 листьев, компенсируя ежемесячно 32% затраченных средств.
Chickens-farm (chickens-farm.biz)
Браузерная онлайн-игра, имеющая свое приложение в Play Маркете. Установить игру пользователь сможет на телефоне, но необходимо интернет соединение.
Суть игры сводится к покупке кур, которые будут нести яйца. Впоследствии эти яйца обмениваются игроком на внутреннюю валюту «серебро», которая конвертируется в реальные деньги.
- 100 серебра = 1 рублю.
Существует 5 видов кур, от самых дешевых и слабонесущих, до кур пятого уровня, которые приносят очень хороший доход.
Изучив статистику выплат прибыли за последние 48 часов (находится в разделе «Выплаты» на сайте) можно сделать вывод, что успешные игроки могут получать ежедневно прибыль в размере от 10 до 2 100 руб.
Золотой Олигарх (golden-oligarch.biz)
Игра, позволяющая зарабатывать нанимая гномов. Гномы будут добывать руду, которая обменивается на игровое золото. Золото можно направить на покупку новых гномов или обменять на рубли и вывести как прибыль.
- 100 единиц золота = 1 рублю.
Существует несколько различных добытчиков, чем золотоискатель дороже, тем больше прибыли от него получает игрок.
Работники добывают руду, которая обменивается на игровое золото. Золото, соответственно, можно обменять на рубли, вывод которых приносит пассивный доход.
Таблица суточных выплат показывает, что администрация сайта регулярно производит выплаты игрокам. В среднем за сутки сайт расходует 10 000-15 000 руб. на вывод прибыли. Активные пользователи ежесуточно получают выплаты размером от 10, 30, 80 и даже в отдельных случаях 1000 руб.
Cash Town (cash-town.ru)
Это браузерная игра, в которой также предусмотрено мобильное приложение для Android.
Пользователю игры необходимо приобретать действующий бизнес, который в дальнейшем будет приносить доход.
Чем больше организаций куплено, тем больше доход. Общая прибыль накапливается в главном офисе и каждые 10 минут ее можно обменивать на игровую валюту «серебро».
При регистрации каждый игрок получает бонус 55 руб. (5500 серебра), это дает возможность без каких-либо вложений начать получать хоть и небольшую, но все же прибыль.
Изучив таблицу выплат, вычислить средний дневной доход наиболее активных игроков, в данном случае он будет равен 80-90 руб.
Mega Ogorod (megaoqorod.com)
Еще одна онлайн-игра, можно также установить и зарабатывать деньги в телефоне. Стратегия игры основана на выращивании овощей 6 различных видов.
Самый дешевый — помидор, его цена 60 руб. и он приносит доход 14.88 руб. в месяц.
При регистрации помидор дается в подарок. Самым дорогим овощем является баклажан стоимостью 1725 руб. и месячной доходностью в 535.68 руб. нетрудно подсчитать, что за 4 месяца грядка баклажанов окупится и геймер выйдет на чистый ежемесячный доход.
Fruit City (fruit-city.pro)
По замыслу авторов пользователь должен выращивать кустарники, собирать плоды и обменивать их на игровые деньги «серебро».
- Курс серебра к рублю равен 100 к 1.
Оценивая таблицу выплат можно сделать вывод, что средний заработок пользователей игры в день составляет 10-15 руб.
Online огород (ogorod-online.org)
Игроку необходимо покупать грядки с луком, чесноком и другими растениями. Все они в той или иной мене приносят доход пропорционально своей стоимости. Чем дороже грядка, тем выше ее доход.
Внутренняя валюта проекта «серебро», его можно обменять на рубли по курсу, 100 серебра = 1 рубль.
Среднесуточная сумма выплат, производимая сайтом, варьируется в пределах 15-20 тыс. руб. Обычно, среднесуточная сумма вывода прибыли одним игроком колеблется между 40-70 руб.
Rich Town (rich-town.biz)
Замысел этого игрового приложения заключается в строительстве различных домов и получения с них прибыли (налогов).
При регистрации пользователю дается бонус 10000 GC (GameCoin). К слову в игре две валюты GC — предназначена для покупки и строительства зданий. РС (PaymentCoin) — еще одна валюта, она предназначена для обмена на реальные деньги.
Обменный курс:
- 100 GC = 1 рубль
- 100 РС = 1 рубль
Среднедневная выплата исходя из таблицы представленной на сайте варьируется в пределах 15-20 руб.
Megapolis (megapolis.cc)
Популярная онлайн-игра для заработка денег.
Геймеру необходимо приобретать здания, которые в дальнейшем будут приносить прибыль. Имеется 4 вида строение, самое дешевое и мало доходное здание почты, а самое прибыльное — банк.
Стоимость банка 1500 руб., а его доходность 15 руб. в день. Приобретая банк, игрок через 3 с небольшим месяца полностью окупает затраты и приобретает пассивный доход в размере 450 руб. в месяц.
Рассмотрим подробнее через какие игры можно заработать деньги на персональном компьютере:
Эпоха клонов (ageofclones.com)
Одна из самых популярных и достаточно давно существующих онлайн-игр (браузерная). Жанр игры — экономический симулятор.
Суть развития сводится к тому, что начав игру с самым слабым и неподготовленным юнитом-батраком, геймер должен стремиться вывести его на высший уровень Императора. Каждый персонаж имеет свои доходы, которые учитываются в собственной валюте «клонеро».
Приобрести или продать клонеро можно на бирже. Вывод прибыли осуществляется через большинство популярных платежных систем, таких как ЮMoney, QIWI и банковские карты.
World of Fermer (world-of-farmer.ru)
Является браузерной игрой. Суть игры заключается в строительстве различных фермерских зданий и сооружений, производстве ресурсов.
Минимальный взнос 35 рублей, но вполне реально заработать в игре без вложений. Доход полученный от игры можно вывести через ведущие платежные системы Payeer, Maestro, Master Card, а также на мобильный телефон.
Golden Eggs (gold-eggs.com)
Онлайн-игра по сюжету которой игрок становится обладателем кур. Птицы производят золотые яйца, которые впоследствии обмениваются на деньги.
Самая прибыльная птица стоит 600 руб. и приносит 146 руб. в месяц. А это значит, что через 4 месяца расходы игрока будут полностью возмещены, и у него появится ежемесячный пассивный доход в размере 146 руб.
Вывод денежных средств возможен как в рублях, так и в долларах. Минимальный взнос (не является обязательным) составляет 300 руб, он необходим для покупки одной курочки самого начального уровня.
Golden Mines (goldenmines.biz)
Еще одна игра, где зарабатывают деньги. Это классическая «браузерка» суть которой заключается в покупке гномов-добытчиков руды.
В зависимости от уровня гнома изменяется и эффективность его добычи. Руда конвертируется в игровую валюту «Золотые», которую можно обменять на рубли. 100 золотых равно 1 рублю. На многих форумах игроки Golden Mines делятся информацией о заработке.
С наличием 40- 60 гномов высшего уровня некоторым пользователям удается выводить по 120-250 руб. через каждые 2-3 дня.
Rich Birds (rich-birds.com)
В игре присутствует 5 категорий птиц, несущих яйца. Изначально доступна игроку только зеленая птица, и она приносит всего 100 яиц в час. К сравнению, птица самого высшего уровня — красная будет приносить пользователю 80 000 яиц в час.
Игроку необходимо развиваться и приобретать как можно больше птиц высшего уровня. Яйца меняются на внутренние деньги «серебро», которые в свою очередь можно вывести в рублёвом эквиваленте.
В среднем, игрок имеющий одну синюю птицу, может в сутки получать доход от 15 рублей. Минимальная сумма вывода невелика и составляет всего 300 руб.
Golden Tea (golden-tea.com)
Смысл этой игры заключается в выращивании чайных кустов и продаже собранных с них листьев.
Имеются кусты трех видов: малый, средний и большой. Также есть своя валюта — монеты и золотые. Первые не подлежат выводу, а вторые можно спокойно обменять рубли.
С малого куста за сутки можно получить 60 золотых. К сведениям 100 золотых в игре равны 1 рублю.
Можно сделать вывод, что недельный доход новичка составит чуть более 4 руб. Большой куст значительно прибыльней, нередки в сети отзывы пользователей заработавших за месяц игры 13-15 тысяч рублей.
Taxi-Money (taxi-money.info)
Еще одна популярная браузерная игра. В данном случае пользователю предлагается купить автомобиль и лицензию на работу в такси.
На выбор для покупки есть 8 авто, которые могут приносить разный заработок, в зависимости от марки машины.
За самый дешевый Chevrolet Spark необходимо заплатить 199 руб. Авто этой марки будет приносить игроку в месяц до 44 руб. Самая дорогая машина Lamborghini Aventador стоит 79900 руб. и ее доход составит 25 960 руб. в месяц.
Ferma Sosedi (fermasosedi.ru)
Игра-симулятор сельскохозяйственной фермы. Пользователю предстоит заводить различных животных, выращивать сельхоз культуры.
Игра значительно шире Rich Birds и GoldenTea, так как требуется не только прибыль с животных или растений, но и закупать удобрения и добавки. По отзывам пользователей-игроков, можно сделать вывод, что вложив в игру 200 руб., через 2-3 месяца ферма начинает приносить доход в 50 руб.
Медовая ферма (ferma-meda.ru)
Смысл этой игры в интернете заключается в приобретении медоносных пчел, собранный мед можно обменивать на игровые деньги (монеты), которые в свою очередь конвертируются и выводятся рублями на счет геймера. 1 рубль на сегодняшний день равен 100 монетам.
Имеется пять категорий пчел, начиная с самой неэффективной — ленивая пчела и заканчивая пчелиной маткой, которая приносит меда в 30 раз больше. При регистрации игроку дается бонус, на который как раз и можно приобрести самую простую из пчел.
Поэтому Медовая ферма еще один хороший пример игры без вложений с выводом денег.
Учитывая, что 200 единиц добытого меда = 1 монете, рассчитаем доход игрока обладателя пчелиной матки. Матка способна приносить 694 ед. меда в час или минимум 3 монеты, следовательно за сутки доход составит уже 72 монеты или в переводе на реальные деньги 72 копейки.
Не много, но ведь пчел может быть и больше. Так если маток будет 100, то дневной доход будет равен 72 рублям, а месячный не менее 2000. Форумы геймеров медовой фермы показывают, что очень активные игроки показывают месячную доходность на уровне 10 000-15 000 руб.
Эльфийское золото (elvengold.com)
Сравнительно новая, но быстро набирающая популярность браузерная стратегия. Геймеру предстоит построить город эльфов с множеством сооружений, они именно и будут приносить доход.
Игровой валютой являются монеты, 100 монет эквивалентно 1 рублю. Ежечасно постройки приносят игроку доход. Чем дороже постройка, тем более доходной она является.
Если не делать каких-либо вложений, то первоначальный доход пользователя будет минимальным — 0.025 руб. в час.
Однако, процесс можно ускорить, на 50 вложенных рублей, можно построить более эффективное сооружение и доход возрастет до 0.05 руб. в час, что в сутки будет равным 1.2 руб. Окупив первоначальные вложения, можно всерьез задуматься о постепенном увеличении доходности игры. Вложенные 1000 руб. окупятся при активной игре за 4 месяца.
Экспедиторы (expeditor.biz)
Симулятор перевозок грузов с экономическим уклоном. Основной задачей любого игрока является создание своего бизнеса, основанного на приобретении и использовании транспортных средств.
Весь приобретенный транспорт будет давать игроку ежедневную прибыль. В зависимости от уровня транспорта, варьируется и получаемая прибыль. Денежная единица игры — серебряные. 1000 серебряных = 1 доллару.
Существует 5 видов кораблей, самый дорогой из них «Воздушный Гигант».
Golden Birds (golden-birds.biz)
Интернет-стратегия посвященная тематике выращивания птиц. Пользователь должен покупать птиц, которые будут нести яйца. Яйца можно обменивать на игровую валюту «серебро». Серебро обменивается на реальные деньги по курсу 100 серебра = 1 рубль.
В принципе, возможно играть совсем без вложений, бонусные очки позволяют купить самую простую птицу. Однако чтобы получать сколько-нибудь серьёзный доход, играть придётся многие месяцы, прежде чем средств хватит на более производительных птиц.
Рассмотрев календарь выплат можно судить о доходах наиболее активных геймеров. Так в среднем за 2 дня пользователи получают выплаты в размере от 50 до 2000 руб., что в сутки составляет 25-1000 руб., соответственно.
Ветряная мельница (mill-game.ru)
Игра сельскохозяйственной направленности. В данном случае игроку необходимо заниматься строительством мельниц, которые и будут основным источником дохода.
В игре предусмотрено 6 видов мукомольных сооружений. Начать игру придется с строительства самой простой мельницы, стоимость которой -10 руб. а окупаемость 30% в месяц.
Самое совершенное сооружение стоит 10000 руб. и его окупаемость 35%. При регистрации пользователю в подарок дается 10 руб., что дает возможность без вложений начать игру с использованием самой простой мельницы. В таком случае доход будет невелик.
Однако, при покупки максимально мощной мукомольной машины, можно через 3 месяца окупить ее стоимость в 10 000 руб. и выйти на ежемесячный доход в 3000 руб.
Полезные ссылки:
- Что такое Стрим и сколько можно заработать — Примеры, Способы и Шаги
- Как заработать на Твиче — ТОП способов, инструкции и Как выводить деньги
- Как зарабатывать Школьнику в интернете — 8 Способов и 14 сайтов
- Реальные способы Как заработать на телефоне (iOS, Андроид)
- 13+ способов, Как зарабатывать на стихах в интернете
Добыча минералов (mine-minerals.net)
Сюжет этой браузерной игры построен вокруг добычи полезных ископаемых. Игроку необходимо приобретать шахты различного вида, в которых будут добываться кристаллы.
Собранные кристаллы обмениваются, на внутреннюю валюту «золото», которое в свою очередь можно обменять на рубли. Обменные курсы: 100 кристаллов — 1 золото, 100 ед. золота — 1 руб.
В наличии 6 уровней шахт. Шахта 1-го уровня стоит 1 руб. и окупается за 816 дней, 6-го уровня стоит 2 500 и окупится за 690 дней. Дневная доходность шахты 6-го уровня составляет 3.62 руб.
Денежное дерево (tree-money.ru)
По замыслу этой игры, геймер должен покупать деревья на которых растут деньги. Купленные деревья необходимо поливать, удобрять и подкармливать, в результате чего они начинают приносить финансовые плоды. Любое дерево можно прокачать по 8 уровням.
Дерево 8 уровня будет давать максимальную прибыль. Курсы таковы 1000 листьев = 1 монете, 100 монет = 1 рублю. Дерево 8 уровня стоит 900000 монет, приносит 890000 листьев. Месячная окупаемость такого дерева равна 32%.
Монополия (monopoliya.biz)
Это браузерная игра, по сюжету которой игрок должен приобретать различные бизнес объекты и получать с них доход. Игровой валютой является «монета», которую можно в последствии обменять на рубли. Для игрока доступно 7 видов бизнес объектов, начиная от самого простого — кафе с 20% прибыльностью и заканчивая авиакомпанией с 70% прибыли.
Цена такой транспортной компании 50 000 монет, а ежедневная доходность 1 166 монет или 1 166 руб. (да, в этой игре курс 1 монета=1 рублю).
Электромагнат (electromagnat.com)
Для заработка в данной игре необходимо приобретать различные виды электростанций, приносящие разный доход. Внутриигровая валюта также конвертируется в реальные деньги.
Напоследок рассмотрим, в какой игре можно зарабатывать деньги, если вам наскучили многочисленные «браузерки». Среди компьютерных игр также существуют экономические проекты, подобные играм для смартфонов. Однако в числе популярнейших в данном случае оказались другие проекты.
Entropia
Если вы ищите, за какие игры платят реальные деньги, обратите внимание на такой вариант. Конечно это Entropia, клиентская игра с великолепной графикой, глубоким сюжетом, первая в мире игра удостоенная награды «Эмми».
Данный игровой мир уже разменял второе десятилетие, а в апреле 2012 года в игре был зафиксирован самый крупный платеж в 2,5 миллиона долларов.
Финансовый замысел игры базируется на производстве различных объектов, для постройки которых необходимы чертежи. Базовые чертежи покупаются за небольшие деньги, однако, уникальные схемы выпадают игрокам в процессе производства, и их можно продать значительно дороже.
Цены на уникальные чертежи варьируются от 100 до 50000 PED — внутренняя валюта (Project Entropia Dollars) и могут принести игроку приличную прибыль. К слову 10 PED=1 доллару США.
Counter strike
Действительно культовая игра, известная более 10 лет, до сих пор не потерявшая своей популярности. Легендарный шутер, знакомый абсолютно всем геймерам. Изначально CS, как и абсолютное большинство других игр для ПК, на которых сейчас зарабатывают геймеры, вообще не была предназначена для получения игроками денег в любом виде.
Однако с ростом популярности и появлением новых версий в игру вводились всё новые предметы, имеющие ограниченный выпуск, такие как наборы для модернизации внешнего вида персонажа и оружия, редкие единицы вооружения и тому подобное. Появился спрос и начало продаж между игроками оружия и сетов его внешнего вида – скинов.
Выпадающие в конце миссий предметы на вторичном рынке могут стоить действительно больших денег, по меркам гейм-индустрии. Получить данную игру в настоящее время проще всего в Стиме.
Цены на многие из них доходят до нескольких десятков тысяч рублей, поэтому выпадение таких предметов считается большой удачей. Выпадают они из сундуков, которые можно получить в процессе игры.
Dota
Еще одна хорошая идея, на каких компьютерных играх можно заработать реальные деньги. Командная игра, в которой игроки управляют персонажами с определённым набором способностей. Усилить эти способности или получить новые помогают внутриигровые предметы, цены на которые также достигают немалых значений.
Основной доход в данной игре также способны принести внутриигровые предметы, которые можно получить в процессе игры.
Продавая их, профессиональные игроки получают от нескольких сотен до нескольких десятков тысяч рублей в месяц.
Для торговли такими предметами даже есть специализированные биржи. Игроки, занимающиеся 3D моделированием, также могут создать свой предмет и предложить его разработчикам – в случае внедрения автор получает четверть дохода от продаж этого предмета.
World of Warcraft
Игры, в которых можно заработать деньги, могут быть очень интересными и популярными, среди таких игр — World of Warcraft. Внутриигровая валюта в этой игре – золото, которое продаётся на сторонних ресурсах за деньги. Помимо этого, немалую стоимость имеют и редкие внутриигровые предметы. Зарабатывать золото и получать предметы можно, выполняя квесты и прокачивая своего персонажа.
World of Tanks. Еще одна популярная игра, заработок в которой основан на продаже внутриигровых предметов. В процессе игры необходимо улучшать танк и побеждать соперников на поле боя. Однако нередко попытки заработать на этой игре превращаются во вложения в неё – геймплей затягивает, а вложение реальных денег помогает прокачивать свои танки.
В настоящее время наиболее доходным способом заработка на этой игре считается помощь в прокачке аккаунтов, однако также можно заработать и на перепродаже внутриигровых предметов из магазина, особенно в периоды роста цен.
Lineage 2
Одна из наиболее популярных онлайн игр в России. Игроку в этой игре предстоит прокачка уровня персонажа и выполнение квестов в фэнтезийном мире.
Заработать на этой игре можно, по большей части, на торговле внутриигровой валютой и предметами, как и во многих похожих проектах.
Также возможен способ заработка на прокачке аккаунтов, но данный способ менее распространён. Принцип получения дохода в данной игре близок к World of Warcraft.
League of Legends
Популярная ролевая игра с элементами стратегии и еще один вариант, на каких играх можно заработать. Основным способом заработка в этой игре является прокачка аккаунтов за деньги.
Данный способ позволяет профессиональным игрокам с большим количеством свободного времени зарабатывать свыше 500 рублей в сутки.
Fortnite
Относительно новая игра, еще находящаяся на пике популярности геймеров, а значит, имеющая большой потенциал для заработка.
В настоящее время можно продавать внутриигровую валюту игры, а поскольку данная ниша пока не имеет слишком высокой конкуренции, и заработать там можно несколько больше, чем когда число желающих заниматься этим вырастет.
PUBG
C момента создания данная игра обрела немалую популярность. Относительно новый тип игры, в котором игрок сражается со всеми остальными пользователями сервера – королевская битва. Еще сравнительно недавно можно было неплохо заработать на данной игре, продавая сундуки.
Однако в настоящее время цены на них упали, по этой причине остался смысл либо продавать некоторые редкие предметы, либо заниматься прокачкой аккаунтов, что также способно принести неплохие деньги, если уделять этому достаточно времени.
Более того, некоторые игроки зарабатывают деньги на торговле внутриигровыми предметами, то есть, по сути, занимаются трейдингом.
Blade and Soul
Еще одна онлайн-игра в стиле фэнтези, в которой игроку предстоит выполнять квесты и зарабатывать опыт. Её внутриигровая валюта также имеет ценность и может быть продана за реальные деньги.
И хотя стоимость её несколько ниже, чем в играх из начала списка, многие любители данной игры продолжают зарабатывать на ней деньги ещё и потому, что считают её интересным способом проведения досуга при заработке золота.
Онлайн покер
Опасная азартная игра, в которой можно как выиграть серьёзные деньги, так и всё потерять. В ней игрок соревнуется не с машиной, а с реальными людьми, из-за чего уровень его в данной игре должен быть достаточно высок.
Не рекомендуется играть в подобные игры излишне азартным личностям.
На некоторых играх можно не только заработать, но и потерять деньги – с такими проектами нужно быть особенно внимательным.
Сколько можно заработать играя в игры?
Заработок на играх для разных людей может разниться во много раз. Например, если время от времени заходить в игры без вложений на 5 минут – вряд ли это принесёт даже тысячу рублей в месяц.
Серьёзное увлечение играми может приносить несколько десятков, а при хороших способностях – и сотен тысяч в месяц.
Помимо продажи инвентаря, профессиональные геймеры нередко зарабатывают на участии в турнирах, которые приносят им миллионы долларов.
Полезные ссылки:
- Что такое Стрим и сколько можно заработать — Примеры, Способы и Шаги
- Как заработать на Твиче — ТОП способов, инструкции и Как выводить деньги
- Как зарабатывать Школьнику в интернете — 8 Способов и 14 сайтов
- Реальные способы Как заработать на телефоне (iOS, Андроид)
- 13+ способов, Как зарабатывать на стихах в интернете
Азартные игры, при грамотном подходе, могут приносить очень большие деньги, однако и риск участия в таких мероприятиях очень велик.
Различные проекты без вложений же вряд ли можно назвать полноценным способом заработка, поскольку, не рискуя деньгами, раскрутить там аккаунт достаточно сложно, а главное – это занимает огромное количество времени. По этой причине решать, через какие игры можно зарабатывать деньги, предстоит каждому пользователю самостоятельно.
Советы
Сайты и приложения, на которых можно заработать реальные деньги без вложений, не всегда принесут успех и большие заработки. Если игрок задался целью заработать на своём увлечении, не лишним будет соблюдение нескольких основных правил:
- Надёжность. Вкладывать свои средства в раскрутку аккаунта имеет смысл тогда и только тогда, когда вероятность того, что в ближайшее время проект просто перестанет существовать вместе с вложенными в него средствами, минимальна.
- Реферальные программы. В большинстве случаев, заработок на большом количестве активных рефералов способен принести куда больше, чем самостоятельная игра. Именно поэтому необходимо внимательно знакомиться с реферальными программами проектов.
- Вывод. Не стоит заниматься накопительством в игре – свои доходы лучше выводить как можно чаще, поскольку доверять большинству проектов с экономическими играми свои деньги не стоит.
- Диверсификация. Если для заработка выбран не слишком популярный и надёжный проект – лучше играть сразу в 2-3 игры, а то и больше. Так шанс потерять весь свой заработок будет существенно ниже.
Зарабатывать на онлайн играх вполне возможно, если уделять этому достаточно времени. Однако обычно эффективная деятельность с подобными проектами предполагает некие начальные вложения, которыми придётся рискнуть.
Существуют, также, игры без вложений, однако чтобы они начали приносить хороший доход, необходимо потратить очень много времени.
Заключение
Выше, было рассмотрено множество игр, которые помогают не только приятно и увлекательно провести время, но и предлагают пользователю заработать реальные деньги. Однако, представляется, что это только начало нового формата взаимодействия пользователей-геймеров между собою и разработчиками.
Помимо игр способных предоставляющих хоть и небольшую, но все же финансовую отдачу, на сегодняшний день появилось и множество смежных с самими играми отношений способных существенно повысить благосостояние игроков.
Революционным моментом стало появление онлайн-сервисов по распространению компьютерных игр, таких как Impulse, Origin и бесспорного лидера рынка Steam (Стим).
Сегодня на стиме можно покупать не только сами игры, но и результаты их прохождения. Нередки случаи, когда затраты геймера на приобретение игры компенсировались в разы большими суммами с продажи игровых достижений и трансляций прохождения игры.
Вопрос, как зарабатывать на играх, популярен среди школьников и студентов. Уже сейчас играть в игры для многих не просто приятное времяпрепровождение, а серьезный бизнес с уплатой налогов и созданием юридических лиц.
Загрузка…
О способах заработка на мобильных играх написано уже немало статей, но все же, я решил поделиться своим опытом и мыслями на эту тему и продолжить развивать предыдущую статью. Если у вас есть своя игра или может быть даже несколько или вы находитесь на стадии разработки, а может и вовсе только планируете ее сделать и конечно же мечтаете заработать на ней, то нажимайте на кнопку ниже.
В первый раз, я серьезно задумался над темой монетизации игр лет пять-шесть назад, когда у меня купили клон Flappy Bird с дополнительными механиками на который я потратил около пары недель разработки за 1000 зеленых. В тот момент я не особо понимал зачем он нужен ребятам, которые со мной связались и был удивлен тому как все просто прошло (я им исходники и права — они мне деньги), но как оказалось в будущем эти ребята покупают игры на свой вкус и по доступной для них цене, а потом добавляют в них рекламу, офферы и прочие вещи, которые могут принести деньги и каким-то образом привлекая аудиторию зарабатывают на этих играх так, что окупают затраты. После покупки игры, ребята сразу же пропали и я больше никогда их не видел, но слышал от пары других разработчиков, что они умудрялись продать свои проекты по такой же схеме… а смысл был в том, что мы делали игры и выкладывали их на витрину без какой-либо монетизации, так как совсем не знали и не задумывались о ней, рассчитывая непонятно на что, но пример который показали “умельцы” заставил лично меня задуматься об этом более глубоко. С того момента я стал изучать способы монетизации игр более детально и пробовал интегрировать рекламу, подписку, in-appы и все, что могло мотивировать игроков потратить свои деньги и принести мне доход работая над своими проектами и над проектами компании, в которой я работал геймдизайнером и этим опытом я решил поделиться с вами в этой статье.
По сравнению с предыдущей частью, я решил выбрать более серьезную подачу (хотя, не обещаю, что это получится) и возможно, вы сможете подчеркнуть для себя действительно что-то интересное и конечная цель именно в этом. Эта часть будет немного больше, поэтому можете заварить себе чай перед прочтением, а я пока выложу в стор очередную игру и поехали…
Дисклеймер
-
Я веду канал в Telegram где пишу о геймдизайне и разработке игр и если вам интересны мои статьи и опыт, то вы знаете, что нужно делать.
-
В геймдизайне, мы называем такой приём пейволлом (paywall) и он нужен для того, чтобы отсечь или заблокировать ту аудиторию, которая не готова платить в нужный момент, ну, и соответственно побуждаем на платеж тех, кто способен это сделать. Пейволл этой статьи заключается в том, что я буду писать про мобильные игры, хотя на мой взгляд, это можно применить и не только там, поэтому очень вас попрошу обойтись без холиваров в комментариях на очевидные темы.
Вводная часть закончена и давайте уже перейдём к различным способам монетизации ваших игр!
На самом деле, я разделяю все способы получения прибыли с мобильных игр на три основные категории — реклама, внутриигровые покупки и подписка и в статье мы поговорим только про них. Про NFT уже все забыли, а прямую продажу игр предлагаю не рассматривать так как с ней все понятно, на мой взгляд такая модель уже давно умерла, и если уж очень хочется узнать как это, то лучше этой серии статей я не видел!
Реклама
Начнём с неё, чтобы максимально усилить пейволл этой статьи… Реальности таковы, что реклама приносит хороший доход (по слухам, при правильной интеграции она дает от 20 до 50 процентов заработка) и позволяет выйти на окупаемость или быть основным источником дохода для некоторых популярных мобильных игр… да, и с термином «популярные» тоже придется смириться так как если бы они не были популярными и там было бы мало игроков, то они не смогли бы зарабатывать, ведь доход от рекламы считается за клики и просмотры, а не за факт ее наличия в игре… извините. Соответственно, те кто хотят зарабатывать пытаются делать популярные игры и вставляют в них рекламу в таком количестве, в котором это будет приносить хороший результат… и очень надеюсь, что мы будем обсуждать это в комментариях больше всего.
Если кто-то не понял, то в предыдущем абзаце я имел ввиду в основном гиперказуальные или похожие на них игры, но рекламу добавляют не только туда и давайте попробуем разобраться ниже почему и как это работает:
-
Срок жизни гиперказуальных игр небольшой, поэтому способы показа рекламы агрессивные и раздражающие, чтобы получить больше дохода.
-
Есть практика в которой показывают interstitial видео через каждые 30 секунд и поэтому это кажется слишком навязчивым, но я только где-то читал о ней или слышал, поэтому не могу гарантировать ее успешность, хотя во многих гиперказуальных играх она встречается.
-
По опыту моего друга имеющего гиперказуальный «хит» — уменьшение времени, через которое будет показана реклама не влияет на Retention, что говорит об одном — ЦА готова это терпеть.
-
-
Проекты посерьёзнее гиперказуальных очень затраты, поэтому даже в “неплохой” мобильной игре можно встретить рекламу и даже совсем ненавязчивую, которая будет приносить доход разработчикам, чтобы все окупить.
-
Проекты не могут позволить себе долгосрочные или простые тесты, или не понимают того, что на длинной дистанции реклама может «убивать» часть аудитории игры. В итоге, при интеграции рекламы вы видите доход сразу и это радует, а как это отразится на будущем — неизвестно. По этой же причине, разработчики могут просто копировать принципы друг у друга, но не до конца понимать как это работает.
-
Как я писал выше — это просто работает и приносит доход, от которого никто не откажется. Если вы разработчик одиночка, то можете применять это, чтобы заработать, а можете не применять… вас ведь никто не заставляет. Если вы работаете с издателем или в компании, да ещё и в какой-то крупной, которая выпускает “популярные” игры, то вас заставят (ну, а как по другому?) интегрировать рекламу в игру, чтобы все окупить, ведь если проект не будет приносить денег то вас, или всю команду могут уволить, а проект закрыть.
-
Количество рекламы такое большое, потому, что все это выверено тестами и опытом, который передают разработчики переходя из одной компании в другую или когда общаются между собой. Первый показ в день новому игроку очень важный, потому, что принесёт больший доход чем остальные и поэтому, при запуске игры вам будут показывать рекламу как можно скорее, а потом ещё и ещё, пока вы не ушли или ещё с десяток раз как можно скорее, так как это тоже принесет хороший доход.
-
Многие игры, в том числе гиперказуальные имею большую аудиторию с низким вовлечением или с нежеланием тратить деньги на внутриигровые покупки и компании могут просто иметь способы привлекать такую аудиторию в свои “неплохие” игры, и смысл тут в том, что любая игра, как и любой продукт должна окупать вложения и поэтому, если в игру был привлечен такой трафик, то других способов его окупить скорее всего не будет…
-
За всю жизнь, я видел только одну статью в которой описывали способ продажи пользовательских данных и ни когда не от кого не слышал о его применении и скорее всего, в том числе в силу различных недавних запретов от Apple и Google, такой способ уже не имеет смысла и не работает, но а раньше для такого способа получения прибыли нужно было иметь в игре очень-очень много игроков, поэтому предлагаю даже не капать в эту сторону.
Надеюсь причины и смысл понятен… и как бы нам не хотелось видеть в играх меньше рекламы, этого не случиться, пока она будет хорошим способом получения прибыли.
Выше, я писал про принцип с пейволлами несколько раз и для рекламы он тоже работает, хотя его можно встретить довольно редко и его смысл заключается в том, чтобы показать рекламу игроку как можно скорее и лучше всего сразу же после запуска, чтобы как раз отсечь тех, кто не будет играть в подобные игры. Но не спешите повторять этот принцип так как вы можете сильно испортить первое впечатление от вашей игры… когда я о нем узнал и попробовал, то уронил Retention D1 у своей старой и уже давно удаленной из магазина (из-за несоблюдения правил GDPR) игре с 40 до 20 процентов и на проверку этого способа пришлось потратить $150-$200, чтобы получить около тысячи установок и сделать следующий вывод:
-
Хоть реклама и приносит доход, но стоит относиться к ней очень аккуратно и понимать, что она подходит для определённого типа игроков и во многом ее наличие зависит от игры, ее жанра и аудитории, которая будет играть. Редко можно встретить такие игры или разработчиков и издателей, которые интегрируют рекламу в первую версию игры, ведь для начала, вам стоит убедиться ещё во множестве других показателей, таких как вовлечение, стоимость привлечения игроков и возможно, построить хоть какой-то прогноз окупаемости и по простому, это можно описать так — для начала, убедитесь, что ваша игра кому-то нужна, интересна и кто-то будет в неё играть, а потом уже задумайтесь об интеграции рекламы.
Также, помните о том, что крупные компании могут позволить себе проведение большого числа тестов, для определения того, кому, как и сколько нужно показывать рекламы и если вы только задумались об интеграции, то хороший путь — это изучить несколько десятков похожих на ваш или других проектов и сделать у себя по их примерам.
Основных видов показа рекламы тоже не очень много и к каждому из них нужно относиться по своему и с осторожность и на последок разбора этой темы, давайте пробежимся по ним… может, что-то интересное да и узнаете:
-
Маленький баннер в нижней части экрана — самое доброе, что может быть и наверное, его можно встроить даже в первую версию игры, так на него просто все “забивают” и он вряд ли сможет испортить метрики игры, но помните, что с него будет самый минимальный доход, а если вы предупредите дизайнеров и разработчиков о его наличии с самого начала разработки проекта, то станете для них самым уважаемым геймдизайнером или менеджером, так как им не придётся многое менять через стандартные “полгода” разработки.
-
Обычный баннер среднего размера (чаще всего встречается по центру экрана в форме квадрата со статичной картинкой или видео-вставкой) — средняя по доброте штука, которая зависит от того, как вы ее интегрируете. Доход тоже средний и будет просто замечательно, если вы вставите его в такие места, где он будет вообще не напрягать внимание игрока… например в конце уровня, когда игроку можно будет просто пропустить его и перейти на следующий уровень или во второстепенном меню, где он будет просто заполнять свободное место.
-
Вознаграждение за рекламу (включая и игровые варианты) — классная штука, только требует от вас наличия “хорошей” игры и предложения игроку по-настоящему стоящих предметов или доступа к уникальным механикам, чтобы он точно захотел посмотреть рекламу, и получить за это награду.
-
Интерстишал видео — когда у вас будет много игроков, придётся показывать его, так как такая реклама приносит хороший доход, а также как я уже и писал выше, если вы можете привлечь супер-дешевый трафик и много, то можно показывать игрокам такое видео, и как вариант, если опять же сможете это сделать, то не показывать такое видео можно хорошему трафику и/или плательщикам, чтобы сохранить их в игре.
Вроде, ничего про рекламу не забыл за исключением наверное только одного — всегда было хорошо показывать рекламу других своих игр, а не интегрировать рекламные сетки и сервисы, особенно для небольших компаний и проектов, если конечно у вас есть больше одной игры, и если фанаты играют и любят одну из них, то скорее всего, хотя бы ознакомятся и с другими и “обычный баннер среднего размера” в основном используется только для этого. А если когда-то у вас получиться сделать “популярную” мобильную игру и вы задумаетесь о рекламе, то вспомните еще о том, что можно интегрировать несколько различных рекламных сетей (тема для самостоятельного изучения), и показывать более выгодные их предложения в разное время и разным игрокам, следя за аналитикой вашего проекта или просто пригласив на работу менеджера, который это умеет.
Пользуясь случаем и такой подходящей темой хотел бы прорекламировать вам свои запятые — они уникальны и таких вы больше нигде не встретите… они могут стоять по смыслу или вовсе отсутствовать, и самое главное — кажется, что на них совсем никто не обращает внимание, и похоже, что я зря об этом переживаю, хотя по правилам, нужно писать без ошибок!
Внутриигровые покупки
Если у вас закончился чай, то сходите и налейте ещё… я вас подожду, так тут мы задержимся побольше и хоть тема появилась уже давно, наверное, с появлением самой модели free to play, но эксперименты в ней, на мой взгляд не имеют никакого предела и субъективно, этот вид монетизации немного привлекательнее, чем реклама.
Если бы в геймдизайне был манифест, то в разделе монетизации я бы предложил записать единственное предложение — “монетизируйте только основной геймплей и продавайте только то, что действительно нужно игрокам, в ином случае это не будет пользоваться популярностью и это относиться к любым способам монетизации и наверное в целом, к разработке любой игры, ведь игроки играют в основной геймплей и если он интересный, то все остальное будет нужно малому проценту пользователей, а если геймплей не интересный, то игроки просто уйдут из вашей игры — это очевидно. С утверждением выше (как и в принципе с чем угодно) конечно же можно поспорить, но за всю свою практику я сделал именно такие основные выводы касающиеся разработки игр и всего, что с ними связано… да, в игру можно добавить разнообразные механики, или продавать не совсем нужные предметы, с целью поддержания экономики или просто для того, чтобы “выудить” из игроков больше денег, но все равно, как я и писал выше — основным доходом с игроков и их интересом являются только основные игровые сущности или механики и для развития темы, давайте поговорим о конкретных способах и примерах.
Все примеры ниже будем рассматривать на игре Coin Master по нескольким причинам — она является одной из самых зарабатываемых игр уже долгое время, и даже если это не совсем так, то ее внушительные доходы (в более $50m в месяц) подтверждают то, что игра годится для примеров монетизации. Игра не нуждается в рекламе и чтобы не рекламировать остальные игры, возьмем за основу только ее, тем более большинство игр (если не все) используют такие же способы монетизации и они не новы. Ну и последняя причина, это то, что у меня нет своего проекта, чтобы показать вам что-то на его примере — я ведь ничего не умею и написал это еще в самом заголовке статьи, не забывайте об этом!
Все внутриигровые покупки можно назвать коротко и в одно слово — офферами, ин-апами (in-app) или просто “предложениями” — все это одно и тоже… по крайней мере для меня и на самом деле все они могут быть представлены только в двух видах: набором предложений или в одиночном (прямом) виде.
Два примера слева — это одиночные офферы, а два примера справа — это наборы предложений и дальше мы более детально поговорим про каждый из этих примеров.
Еще одной причиной для рассмотрения монетизации Coin Master является простой геймплей этой игры и ее основной цикл строиться на том, что вы вращаете слоты и тратите энергию, чтобы получить золото, а тратя золото, вы строите здания, что побуждает вас опять вращать слоты. Как я и писал выше — это замечательно, так как в игре нет других механик (почти…) и есть только основной геймплей, то есть все то, что нравится и действительно нужно игрокам и в офферах это точно также прослеживается и все, что можно купить за реальные деньги — это две основные валюты — золото и энергия, а другие сущности всегда будут в дополнении, поэтому если задумаетесь о том, чтобы добавить офферы в свою игру, то всегда предлагайте в них игроку только основную валюту, а все остальное давайте бонусом!
Одиночный или прямой оффер
Ниже, показано несколько очередных примеров таких офферов с небольшими авторскими доработками, так как я не нашел точных и нужных примеров, но сути это совсем не поменяет и кажется, что достаточно игроку просто показать оффер и он его купит, но на самом деле, все не так просто…
При построении системы офферов, вам стоит задуматься о следующих моментах:
-
Время и место показа — показывайте только то, что нужно игроку и когда это нужно! Через один пример выше, есть оффер с мешком золота и он показывается только в тот момент, когда оно кончается у игрока — согласитесь, что это самый нужный момент для покупки, чем нелепый показ этого оффера в любое случайное время, на ваше усмотрение… Конверсия покупки такого оффера будет выше чем у всех остальных и перебить его сможет только оффер с энергией, так как такая валюта будет нужнее игрокам в этой игре.
-
Начните с малого — хорошим вариантом для показа первого оффера является “набор новичка”, по примеру выше или любой другой недорогой оффер с самыми основными игровыми сущностями… при этом, вы можете показать его в нужный момент по геймплею или в тот момент, когда игрок потратит эти сущности, чтобы также повысить спрос на покупку.
-
Оффер с небольшой стоимостью также может служить проверкой того, готов ли игрок покупать и в зависимости от этого, вы можете выстраивать различные игровые механики с учетом того, какой это пользователь — платящий или нет. Например, если игрок не купил оффер, то можно препятствовать его дальнейшему геймплею и усложнить уровень или добычу ресурсов, чтобы создать очередной пейволл и не перенасытить игрока валютой и самой игрой, а если игрок купил оффер, то можно наоборот облегчить ему игру, чтобы побольше его вовлечь и сохранить в игре, а в будущем предложить купить что-то еще.
-
Привлекайте внимание через арт, UI и UX — посмотрите на три примера выше и вы увидите, что все эти офферы используют разные UI элементы и “трюки”… у кого-то есть значок выгоды, ограничение на время и количество покупок, разные заголовки и описания, внешний вид в том числе и кнопки покупки, а также, разное отображение цены и содержимого… и на все это игроки будут реагировать по разному и добавляя такие элементы, вы сможете повысить конверсию в покупку.
-
На самом деле, крупные компании проводят множество таких экспериментов с отображением различных элементов в офферах и дело уже дошло до того, что разным типам игроков могут показывать разные элементы. Например, если вам показывают оффер с ограничением по времени и вы его купите, то скорее всего, все остальные офферы будут содержать такой же UI элемент, а если вы откажетесь от такого оффера, то в следующих предложениях вам могут просто на просто не показывать ограничение по времени, так как вам это не интересно. Но, если вы только начинаете встраивать офферы в свою игру, то лучше не тратьте ресурсы на такие эксперименты, а сделайте обычные офферы с простой механикой и убедитесь для начала в их работе, а только потом продолжайте с экспериментами!
-
Экспериментируйте — придумывайте свою подачу офферов или найдите еще какие-то их виды у конкурентов, так как выше только несколько примеров, но на самом деле существует много разновидностей таких офферов.
Помимо простых реализаций прямых офферов существуют их различные дополнения и усложнения разными механиками, но я категорически рекомендую реализовывать их только после того, как вы убедитесь в том, что основные показатели игры вас устраивают и игроки готовы покупать даже самые простые офферы… просто поберегите свои силы и ресурсы на проверку основных вещей и экспериментируйте только тогда, когда убедитесь, что все основное работает!
Посмотрите на примеры выше и возможно, вы догадаетесь о чем будет речь дальше и можете пропустить пару следующих абзацев, но если не поняли, то давайте расшифрую, что я имел ввиду под офферами с дополнениями и механиками:
-
Один и тот же оффер может быть представлен по разному, как визуально, так и с содержимым и ценой и его отображение может зависеть от ваших потребностей или от действий игрока. Не совсем по теме, и больше про визуальную часть, но может быть интересно — Автоверстка и стили в Unity.
-
Вы можете изменять содержимое в зависимости от прогресса или даже покупок игрока, но эта тема для огромных экспериментов и чтобы больше разобраться в этом, просто изучите теорию бассейна и посмотрите вот это — Как мы увеличили доход от игры с помощью персонализации офферов, так как тема заслуживает отдельной огромной статьи.
Помимо офферов из примеров выше к офферам с механиками можно отнести знакомые всем и такие достаточно популярные примеры, как — Свинья-Копилка, Золотой Пропуск и все прочее, для чего игроку нужно будет совершить еще какие-то действия перед или после покупки — просто не забывайте об этом.
Как вы видите, набор офферов, которые вы можете интегрировать в свою игру достаточно большой, поэтому еще раз — начните с самых простых вещей, а уже после этого усложняйте. Попробуйте то, что лучше может “пробить” игрока на первый платеж — набор новичка, свинья-копилка, золотой пропуск или все вместе взятое… или может быть набор оффер о которых мы поговорим дальше.
Наборы офферов
Самый простой пример набора офферов, который, наверное, есть в каждой игре — это внутриигровой магазин или банк, ведь в нем вы можете показать все, что угодно в любом количестве. Долго останавливаться на банке не будем, потому, что выше я уже изложил основную суть о продаже только “нужных” для игрока вещей, а также, для банка работают все те же приемы описанные в статье — показ в нужный момент и различные трюки с UI, только в банке это будут значки — лучшая цена и выбор игроков.
Набор офферов может показаться не только в банке, но и в отдельном окне, точно также, в нужный момент и тут остановимся более подробно и разберем все тоже самое, что можно применить и в самом банке и в других офферах и почему это может работать:
-
Показывая игрокам несколько предложений, вы можете искусственно (или специально) создать отвлекающие офферы или товары, которые будет невыгодно покупать, чтобы сместить фокус на другие предложения из набора.
-
Показывая игрокам несколько офферов, вы можете зацепить тех, кто готов купить много и сразу или тех, кто готов совершить одну но более дорогую покупку и это будет лучше, чем то, что вы покажете только в одном предложении.
-
Вы можете добавить в банк и в набор офферов, какую-то бесплатную сущность, чтобы приучить игрока покупать и получать это бесплатно, а потом, возможно, мотивировать и на следующую покупку, ну, или просто, чтобы мотивировать игрока чаще заходить в наборы офферов и напоминать о них, чтобы также, когда-то привлечь внимание игрока на покупку.
-
Тоже самое может быть не для бесплатного товара, а для дешевого лота с огромной выгодой, который будет доступен игроку только один раз — и если игрок совершит один платеж, то вскоре может сделать и следующий или просто останется на дольше в игре, так как он уже сделал вложения и ему будет сложнее уйти и его можно будет заинтересовать на покупку где-то в другом месте. При этом, есть примеры в которых выгодный лот показывается не всегда, а только тогда, когда он будет больше всего необходим игроку, чтобы повысить конверсию (как в примере выше с золотом) … например, при открытии банка в том случае, если у игрока закончились ресурсы.
-
Пример выше также показывает, что вы можете управлять набором офферов разными способами и скрывать какие-то ненужные в подходящий момент и наоборот, показывать самое необходимое, когда этого захотят игроки. Еще одним “грязным” трюком от разработчиков, который я видел в одной игре, было то, что они скрывали дешевые и выгодные офферы из набора в тот момент, когда игрок воспроизводил поведение максимально похожее на то, что он совершит платеж, и делали это для того, чтобы игрок купил что-то более дорогое или не выгодное.
Также, как на примерах выше (справа, где офферы идут ступенькой по возрастанию) и в самом банке (где в каждом следующем оффере из набора находится картинка большего объема золота или энергии), вы можете использовать один трюк, который применяют многие и о котором лучше всего написано в замечательной книге “Как лгать при помощи статистики” и ниже вольное цитирование оттуда этого примера:
… для этого есть свой прием, и его ежегодно пускают в ход, чтобы вас одурачивать.
А делается это так: сначала я нарисую мешок денег, изображающий тридцатидолларовый заработок плотника из Ротундии, а затем нарисую второй мешок, размерами вдвое больше, и он будет изображать $60, которые зарабатывает американский плотник. Пропорция соблюдена, не правда ли? Это создает как раз такое впечатление, к которому я стремился. Рядом с внушительным мешком денег, который зарабатывает американский плотник, заработок иностранца выглядит особо ничтожным и жалким.
В этом, разумеется, и состоит подвох. Поскольку второй мешок в два раза выше первого, он еще и в два раза шире. И на бумаге он занимает не вдвое, а в четверо больше места. Цифры свидетельствуют, что размеры заработков соотносятся как два к одному, тогда как глаза говорят нам (а зрительное впечатление в большинстве случаев преобладает над всеми остальными), что один заработок вчетверо больше другого.
А могло быть и хуже! Ввиду того, что на рисунках изображены предметы, которые в реальности трехмерны, второй мешок должен быть вдвое толще первого. А как написано в учебнике по геометрии, объемы подобных тел различаются на величину, равную одному из аналогичных параметров, возведенных в третью степень. Два умножить на два умножить на два будет восемь. Если в один мешок вмещается $30, то второй, в восемь раз большего объема, должен вмещать не $60, а $240. И именно такое впечатление создает мое хитроумно подобранное изображение. Хотя слова у меня говорят “вдвое”, у зрителя создается стойкое впечатление о подавляющем превосходстве — в соотношении восемь к одному.
К тому же вам трудно будет приписать мне какой-либо преступный умысел. Я всего лишь делаю то же, что практикую и многие другие.
Последний абзац мой любимый, поэтому не спешите винить меня во всем в комментариях — я просто ничего не умею!
Такой оффер (с возрастающей лесенкой) создает в дополнении и отвлекающие предложения и более дорогие цены для желающих их купить… шлепните в него таймер, персонажа, красивый заголовок, зачеркнутую цену и все то, о чем я писал выше и вы получите кашу самый покупаемый оффер в вашей игре!
В наборах офферов главное — это не забывать о “параличе выбора” и прочих эстетических вкусах игроков, и лучше, оставьте такие виды офферов и эксперименты с ними до того момента, пока не убедитесь, что работают более простые способы, как я писал уже и не раз! Ну и все эти офферы точно также можно превратить и дополнить разными механиками с заменой цены и с отображением в разное время от действий игрока!
Цена каждого оффера — это отдельная и очень большая тема и в большинстве случаев, в играх одинаковых жанров разработчики просто копируют ее друг у друга или у крупных проектов (так кажется, потому, что у большинства игр эти цены абсолютно одинаковые и меняется только содержимое, которое просто умножается или сокращается в несколько раз, чтобы соблюсти пропорции и подстроить всю экономику в нужные значения), которые уже проверили эту цену различными тестами, поэтому, если только начинаете заниматься интеграцией офферов, то просто посмотрите примеры цен у нескольких десятков похожих на ваш проектов.
-
Я несколько раз пытался проводить анализы цен из разных игр и оформлять их в статью-анализ, но в итоге забрасывал это дело и пока что-то не созрел и особого вдохновения на это нет… возможно, потому, что большинство их действительно копируют друг у друга и изучать это не совсем интересно, или потому, что анализ требует слишком огромного времени на изучение и написание, поэтому, если интересно, то можете заняться этим сами.
Наверное, про офферы больше сказать нечего и я перечислил, все самое основное, и напоследок хотелось бы посоветовать только следующее — сделайте так, чтобы можно было работать с офферами и их содержимым не обновляя клиент игры… если, конечно, у вас есть такая возможность и вы умеете это делать и лучше, с самого начала разработки игры, так как это позволит вам проводить больше экспериментов и делать это и получать результаты гораздо быстрее…
Подписка
Можете уже допивать свой чай, а я буду подходить к концу и напоследок, коротко поговорим о “подписке” в играх. Коротко, потому, что опыта у меня не так много и тут я ограничусь лишь парой примеров и своими философскими взглядами на эту тему…
По моему опыту, в одном из небольших проектов с тысячей игроков, внедрение подписки, конечно же принесло какой-то доход, но ее купило около 15-30 человек, а при внедрении в одном из крупных проектов (по субъективному мнению), подписка увеличила общую прибыль проекта на 2-3%. Покупатели на обоих проектах были из очень специфичной категории игроков, что тоже хорошо, но есть примеры и способы увеличить доход на гораздо большие значения и расчеты в примерах вроде бы сходятся, но данных для экспертизы не так, чтобы уж много и на этом примеры закончились и дальше пойдут только размышления по теме, а картинка ниже, просто для примера подписки и для разбавления статьи.
Сама система монетизации достаточно новая и ее можно встретить только в специфических проектах… чаще всего, я встречал подписку в гиперказуальных и похожих, небольших играх и скорее всего, как в примерах выше, для крупных проектов есть другие способы получения прибыли и в большем объеме. В самом начале, я писал про рекламу и про то, что в “небольших” играх с не вовлеченной аудиторией сложно заставить ее покупать, поэтому если вы монетизируете игру за счет рекламы, то стоит попробовать и вариант с подпиской вместо офферов.
Подписка подразумевает от игроков постоянного списания и трат денег, но кажется, можно создать в игре какие-то другие виды предложений, которые будут побуждать на такие же действия и как пример, это может быть “золотой пропуск” или ежемесячный или еженедельный супер-выгодный оффер, хотя некоторые игры интегрируют и то и другое и сверху добавляют еще и подписку… в общем пробуют все и сразу.
Единственный плюс, который может дать подписка, по моему опыту — это прокачивание репутации с менеджерами из платформ, так как вы интегрируете ее по их просьбе, получаете фичеринг и какую-то экспертизу.
И напоследок… по теме и не в тему — не забывайте подписаться, чтобы порадовать автора, поставьте лайк, и напишите в комментариях, что вам не понравилось больше всего! Обнимаю!
Что делать в итоге?
Что делать — решать конечно же вам и выбирать на свой вкус и цель статьи показать, что монетизация в играх это совсем не сложно! И если я о чем-то забыл, или стоит расписать еще что-то более подробно, то вы знаете, где об этом нужно написать.
Монетизируйте свои игры, пробуйте экспериментировать и удачи вам в разработки собственных проектов! Если заинтересовало, то по теме, можете еще посмотреть вот это — 59 способов монетизировать вашу инди-игру, приятного чтения!
Да будут ваши комментарии мне судьей! А лучшие отправятся в Telegram.
О способах заработка на мобильных играх написано уже немало статей, но все же, я решил поделиться своим опытом и мыслями на эту тему и продолжить развивать предыдущую статью. Если у вас есть своя игра или может быть даже несколько или вы находитесь на стадии разработки, а может и вовсе только планируете ее сделать и конечно же мечтаете заработать на ней, то нажимайте на кнопку ниже.
В первый раз, я серьезно задумался над темой монетизации игр лет пять-шесть назад, когда у меня купили клон Flappy Bird с дополнительными механиками на который я потратил около пары недель разработки за 1000 зеленых. В тот момент я не особо понимал зачем он нужен ребятам, которые со мной связались и был удивлен тому как все просто прошло (я им исходники и права — они мне деньги), но как оказалось в будущем эти ребята покупают игры на свой вкус и по доступной для них цене, а потом добавляют в них рекламу, офферы и прочие вещи, которые могут принести деньги и каким-то образом привлекая аудиторию зарабатывают на этих играх так, что окупают затраты. После покупки игры, ребята сразу же пропали и я больше никогда их не видел, но слышал от пары других разработчиков, что они умудрялись продать свои проекты по такой же схеме… а смысл был в том, что мы делали игры и выкладывали их на витрину без какой-либо монетизации, так как совсем не знали и не задумывались о ней, рассчитывая непонятно на что, но пример который показали “умельцы” заставил лично меня задуматься об этом более глубоко. С того момента я стал изучать способы монетизации игр более детально и пробовал интегрировать рекламу, подписку, in-appы и все, что могло мотивировать игроков потратить свои деньги и принести мне доход работая над своими проектами и над проектами компании, в которой я работал геймдизайнером и этим опытом я решил поделиться с вами в этой статье.
По сравнению с предыдущей частью, я решил выбрать более серьезную подачу (хотя, не обещаю, что это получится) и возможно, вы сможете подчеркнуть для себя действительно что-то интересное и конечная цель именно в этом. Эта часть будет немного больше, поэтому можете заварить себе чай перед прочтением, а я пока выложу в стор очередную игру и поехали…
Дисклеймер
- Я веду канал в Telegram где пишу о геймдизайне и разработке игр и если вам интересны мои статьи и опыт, то вы знаете, что нужно делать.
- В геймдизайне, мы называем такой приём пейволлом (paywall) и он нужен для того, чтобы отсечь или заблокировать ту аудиторию, которая не готова платить в нужный момент, ну, и соответственно побуждаем на платеж тех, кто способен это сделать. Пейволл этой статьи заключается в том, что я буду писать про мобильные игры, хотя на мой взгляд, это можно применить и не только там, поэтому очень вас попрошу обойтись без холиваров в комментариях на очевидные темы.
Вводная часть закончена и давайте уже перейдём к различным способам монетизации ваших игр!
На самом деле, я разделяю все способы получения прибыли с мобильных игр на три основные категории — реклама, внутриигровые покупки и подписка и в статье мы поговорим только про них. Про NFT уже все забыли, а прямую продажу игр предлагаю не рассматривать так как с ней все понятно, на мой взгляд такая модель уже давно умерла, и если уж очень хочется узнать как это, то лучше этой серии статей я не видел!
Реклама
Начнём с неё, чтобы максимально усилить пейволл этой статьи… Реальности таковы, что реклама приносит хороший доход (по слухам, при правильной интеграции она дает от 20 до 50 процентов заработка) и позволяет выйти на окупаемость или быть основным источником дохода для некоторых популярных мобильных игр… да, и с термином «популярные» тоже придется смириться так как если бы они не были популярными и там было бы мало игроков, то они не смогли бы зарабатывать, ведь доход от рекламы считается за клики и просмотры, а не за факт ее наличия в игре… извините. Соответственно, те кто хотят зарабатывать пытаются делать популярные игры и вставляют в них рекламу в таком количестве, в котором это будет приносить хороший результат… и очень надеюсь, что мы будем обсуждать это в комментариях больше всего.
Если кто-то не понял, то в предыдущем абзаце я имел ввиду в основном гиперказуальные или похожие на них игры, но рекламу добавляют не только туда и давайте попробуем разобраться ниже почему и как это работает:
- Срок жизни гиперказуальных игр небольшой, поэтому способы показа рекламы агрессивные и раздражающие, чтобы получить больше дохода.
- Есть практика в которой показывают interstitial видео через каждые 30 секунд и поэтому это кажется слишком навязчивым, но я только где-то читал о ней или слышал, поэтому не могу гарантировать ее успешность, хотя во многих гиперказуальных играх она встречается. По опыту моего друга имеющего гиперказуальный «хит» — уменьшение времени, через которое будет показана реклама не влияет на Retention, что говорит об одном — ЦА готова это терпеть.
- Проекты посерьёзнее гиперказуальных очень затраты, поэтому даже в “неплохой” мобильной игре можно встретить рекламу и даже совсем ненавязчивую, которая будет приносить доход разработчикам, чтобы все окупить.
- Проекты не могут позволить себе долгосрочные или простые тесты, или не понимают того, что на длинной дистанции реклама может «убивать» часть аудитории игры. В итоге, при интеграции рекламы вы видите доход сразу и это радует, а как это отразится на будущем — неизвестно. По этой же причине, разработчики могут просто копировать принципы друг у друга, но не до конца понимать как это работает.
- Как я писал выше — это просто работает и приносит доход, от которого никто не откажется. Если вы разработчик одиночка, то можете применять это, чтобы заработать, а можете не применять… вас ведь никто не заставляет. Если вы работаете с издателем или в компании, да ещё и в какой-то крупной, которая выпускает “популярные” игры, то вас заставят (ну, а как по другому?) интегрировать рекламу в игру, чтобы все окупить, ведь если проект не будет приносить денег то вас, или всю команду могут уволить, а проект закрыть.
- Количество рекламы такое большое, потому, что все это выверено тестами и опытом, который передают разработчики переходя из одной компании в другую или когда общаются между собой. Первый показ в день новому игроку очень важный, потому, что принесёт больший доход чем остальные и поэтому, при запуске игры вам будут показывать рекламу как можно скорее, а потом ещё и ещё, пока вы не ушли или ещё с десяток раз как можно скорее, так как это тоже принесет хороший доход.
- Многие игры, в том числе гиперказуальные имею большую аудиторию с низким вовлечением или с нежеланием тратить деньги на внутриигровые покупки и компании могут просто иметь способы привлекать такую аудиторию в свои “неплохие” игры, и смысл тут в том, что любая игра, как и любой продукт должна окупать вложения и поэтому, если в игру был привлечен такой трафик, то других способов его окупить скорее всего не будет…
- За всю жизнь, я видел только одну статью в которой описывали способ продажи пользовательских данных и ни когда не от кого не слышал о его применении и скорее всего, в том числе в силу различных недавних запретов от Apple и Google, такой способ уже не имеет смысла и не работает, но а раньше для такого способа получения прибыли нужно было иметь в игре очень-очень много игроков, поэтому предлагаю даже не капать в эту сторону.
Надеюсь причины и смысл понятен… и как бы нам не хотелось видеть в играх меньше рекламы, этого не случиться, пока она будет хорошим способом получения прибыли.
Выше, я писал про принцип с пейволлами несколько раз и для рекламы он тоже работает, хотя его можно встретить довольно редко и его смысл заключается в том, чтобы показать рекламу игроку как можно скорее и лучше всего сразу же после запуска, чтобы как раз отсечь тех, кто не будет играть в подобные игры. Но не спешите повторять этот принцип так как вы можете сильно испортить первое впечатление от вашей игры… когда я о нем узнал и попробовал, то уронил Retention D1 у своей старой и уже давно удаленной из магазина (из-за несоблюдения правил GDPR) игре с 40 до 20 процентов и на проверку этого способа пришлось потратить $150-$200, чтобы получить около тысячи установок и сделать следующий вывод:
- Хоть реклама и приносит доход, но стоит относиться к ней очень аккуратно и понимать, что она подходит для определённого типа игроков и во многом ее наличие зависит от игры, ее жанра и аудитории, которая будет играть. Редко можно встретить такие игры или разработчиков и издателей, которые интегрируют рекламу в первую версию игры, ведь для начала, вам стоит убедиться ещё во множестве других показателей, таких как вовлечение, стоимость привлечения игроков и возможно, построить хоть какой-то прогноз окупаемости и по простому, это можно описать так — для начала, убедитесь, что ваша игра кому-то нужна, интересна и кто-то будет в неё играть, а потом уже задумайтесь об интеграции рекламы.
Также, помните о том, что крупные компании могут позволить себе проведение большого числа тестов, для определения того, кому, как и сколько нужно показывать рекламы и если вы только задумались об интеграции, то хороший путь — это изучить несколько десятков похожих на ваш или других проектов и сделать у себя по их примерам.
Основных видов показа рекламы тоже не очень много и к каждому из них нужно относиться по своему и с осторожность и на последок разбора этой темы, давайте пробежимся по ним… может, что-то интересное да и узнаете:
- Маленький баннер в нижней части экрана — самое доброе, что может быть и наверное, его можно встроить даже в первую версию игры, так на него просто все “забивают” и он вряд ли сможет испортить метрики игры, но помните, что с него будет самый минимальный доход, а если вы предупредите дизайнеров и разработчиков о его наличии с самого начала разработки проекта, то станете для них самым уважаемым геймдизайнером или менеджером, так как им не придётся многое менять через стандартные “полгода” разработки.
- Обычный баннер среднего размера (чаще всего встречается по центру экрана в форме квадрата со статичной картинкой или видео-вставкой) — средняя по доброте штука, которая зависит от того, как вы ее интегрируете. Доход тоже средний и будет просто замечательно, если вы вставите его в такие места, где он будет вообще не напрягать внимание игрока… например в конце уровня, когда игроку можно будет просто пропустить его и перейти на следующий уровень или во второстепенном меню, где он будет просто заполнять свободное место.
- Вознаграждение за рекламу (включая и игровые варианты) — классная штука, только требует от вас наличия “хорошей” игры и предложения игроку по-настоящему стоящих предметов или доступа к уникальным механикам, чтобы он точно захотел посмотреть рекламу, и получить за это награду.
- Интерстишал видео — когда у вас будет много игроков, придётся показывать его, так как такая реклама приносит хороший доход, а также как я уже и писал выше, если вы можете привлечь супер-дешевый трафик и много, то можно показывать игрокам такое видео, и как вариант, если опять же сможете это сделать, то не показывать такое видео можно хорошему трафику и/или плательщикам, чтобы сохранить их в игре.
Вроде, ничего про рекламу не забыл за исключением наверное только одного — всегда было хорошо показывать рекламу других своих игр, а не интегрировать рекламные сетки и сервисы, особенно для небольших компаний и проектов, если конечно у вас есть больше одной игры, и если фанаты играют и любят одну из них, то скорее всего, хотя бы ознакомятся и с другими и “обычный баннер среднего размера” в основном используется только для этого. А если когда-то у вас получиться сделать “популярную” мобильную игру и вы задумаетесь о рекламе, то вспомните еще о том, что можно интегрировать несколько различных рекламных сетей (тема для самостоятельного изучения), и показывать более выгодные их предложения в разное время и разным игрокам, следя за аналитикой вашего проекта или просто пригласив на работу менеджера, который это умеет.
Пользуясь случаем и такой подходящей темой хотел бы прорекламировать вам свои запятые — они уникальны и таких вы больше нигде не встретите… они могут стоять по смыслу или вовсе отсутствовать, и самое главное — кажется, что на них совсем никто не обращает внимание, и похоже, что я зря об этом переживаю, хотя по правилам, нужно писать без ошибок!
Внутриигровые покупки
Если у вас закончился чай, то сходите и налейте ещё… я вас подожду, так тут мы задержимся побольше и хоть тема появилась уже давно, наверное, с появлением самой модели free to play, но эксперименты в ней, на мой взгляд не имеют никакого предела и субъективно, этот вид монетизации немного привлекательнее, чем реклама.
Если бы в геймдизайне был манифест, то в разделе монетизации я бы предложил записать единственное предложение — “монетизируйте только основной геймплей и продавайте только то, что действительно нужно игрокам, в ином случае это не будет пользоваться популярностью и это относиться к любым способам монетизации и наверное в целом, к разработке любой игры, ведь игроки играют в основной геймплей и если он интересный, то все остальное будет нужно малому проценту пользователей, а если геймплей не интересный, то игроки просто уйдут из вашей игры — это очевидно. С утверждением выше (как и в принципе с чем угодно) конечно же можно поспорить, но за всю свою практику я сделал именно такие основные выводы касающиеся разработки игр и всего, что с ними связано… да, в игру можно добавить разнообразные механики, или продавать не совсем нужные предметы, с целью поддержания экономики или просто для того, чтобы “выудить” из игроков больше денег, но все равно, как я и писал выше — основным доходом с игроков и их интересом являются только основные игровые сущности или механики и для развития темы, давайте поговорим о конкретных способах и примерах.
Все примеры ниже будем рассматривать на игре Coin Master по нескольким причинам — она является одной из самых зарабатываемых игр уже долгое время, и даже если это не совсем так, то ее внушительные доходы (в более $50m в месяц) подтверждают то, что игра годится для примеров монетизации. Игра не нуждается в рекламе и чтобы не рекламировать остальные игры, возьмем за основу только ее, тем более большинство игр (если не все) используют такие же способы монетизации и они не новы. Ну и последняя причина, это то, что у меня нет своего проекта, чтобы показать вам что-то на его примере — я ведь ничего не умею и написал это еще в самом заголовке статьи, не забывайте об этом!
Все внутриигровые покупки можно назвать коротко и в одно слово — офферами, ин-апами (in-app) или просто “предложениями” — все это одно и тоже… по крайней мере для меня и на самом деле все они могут быть представлены только в двух видах: набором предложений или в одиночном (прямом) виде.
Два примера слева — это одиночные офферы, а два примера справа — это наборы предложений и дальше мы более детально поговорим про каждый из этих примеров.
Еще одной причиной для рассмотрения монетизации Coin Master является простой геймплей этой игры и ее основной цикл строиться на том, что вы вращаете слоты и тратите энергию, чтобы получить золото, а тратя золото, вы строите здания, что побуждает вас опять вращать слоты. Как я и писал выше — это замечательно, так как в игре нет других механик (почти…) и есть только основной геймплей, то есть все то, что нравится и действительно нужно игрокам и в офферах это точно также прослеживается и все, что можно купить за реальные деньги — это две основные валюты — золото и энергия, а другие сущности всегда будут в дополнении, поэтому если задумаетесь о том, чтобы добавить офферы в свою игру, то всегда предлагайте в них игроку только основную валюту, а все остальное давайте бонусом!
Одиночный или прямой оффер
Ниже, показано несколько очередных примеров таких офферов с небольшими авторскими доработками, так как я не нашел точных и нужных примеров, но сути это совсем не поменяет и кажется, что достаточно игроку просто показать оффер и он его купит, но на самом деле, все не так просто…
При построении системы офферов, вам стоит задуматься о следующих моментах:
- Время и место показа — показывайте только то, что нужно игроку и когда это нужно! Через один пример выше, есть оффер с мешком золота и он показывается только в тот момент, когда оно кончается у игрока — согласитесь, что это самый нужный момент для покупки, чем нелепый показ этого оффера в любое случайное время, на ваше усмотрение… Конверсия покупки такого оффера будет выше чем у всех остальных и перебить его сможет только оффер с энергией, так как такая валюта будет нужнее игрокам в этой игре.
- Начните с малого — хорошим вариантом для показа первого оффера является “набор новичка”, по примеру выше или любой другой недорогой оффер с самыми основными игровыми сущностями… при этом, вы можете показать его в нужный момент по геймплею или в тот момент, когда игрок потратит эти сущности, чтобы также повысить спрос на покупку.
- Оффер с небольшой стоимостью также может служить проверкой того, готов ли игрок покупать и в зависимости от этого, вы можете выстраивать различные игровые механики с учетом того, какой это пользователь — платящий или нет. Например, если игрок не купил оффер, то можно препятствовать его дальнейшему геймплею и усложнить уровень или добычу ресурсов, чтобы создать очередной пейволл и не перенасытить игрока валютой и самой игрой, а если игрок купил оффер, то можно наоборот облегчить ему игру, чтобы побольше его вовлечь и сохранить в игре, а в будущем предложить купить что-то еще.
- Привлекайте внимание через арт, UI и UX — посмотрите на три примера выше и вы увидите, что все эти офферы используют разные UI элементы и “трюки”… у кого-то есть значок выгоды, ограничение на время и количество покупок, разные заголовки и описания, внешний вид в том числе и кнопки покупки, а также, разное отображение цены и содержимого… и на все это игроки будут реагировать по разному и добавляя такие элементы, вы сможете повысить конверсию в покупку.
- На самом деле, крупные компании проводят множество таких экспериментов с отображением различных элементов в офферах и дело уже дошло до того, что разным типам игроков могут показывать разные элементы. Например, если вам показывают оффер с ограничением по времени и вы его купите, то скорее всего, все остальные офферы будут содержать такой же UI элемент, а если вы откажетесь от такого оффера, то в следующих предложениях вам могут просто на просто не показывать ограничение по времени, так как вам это не интересно. Но, если вы только начинаете встраивать офферы в свою игру, то лучше не тратьте ресурсы на такие эксперименты, а сделайте обычные офферы с простой механикой и убедитесь для начала в их работе, а только потом продолжайте с экспериментами!
- Экспериментируйте — придумывайте свою подачу офферов или найдите еще какие-то их виды у конкурентов, так как выше только несколько примеров, но на самом деле существует много разновидностей таких офферов.
Помимо простых реализаций прямых офферов существуют их различные дополнения и усложнения разными механиками, но я категорически рекомендую реализовывать их только после того, как вы убедитесь в том, что основные показатели игры вас устраивают и игроки готовы покупать даже самые простые офферы… просто поберегите свои силы и ресурсы на проверку основных вещей и экспериментируйте только тогда, когда убедитесь, что все основное работает!
Посмотрите на примеры выше и возможно, вы догадаетесь о чем будет речь дальше и можете пропустить пару следующих абзацев, но если не поняли, то давайте расшифрую, что я имел ввиду под офферами с дополнениями и механиками:
- Один и тот же оффер может быть представлен по разному, как визуально, так и с содержимым и ценой и его отображение может зависеть от ваших потребностей или от действий игрока. Не совсем по теме, и больше про визуальную часть, но может быть интересно — Автоверстка и стили в Unity.
- Вы можете изменять содержимое в зависимости от прогресса или даже покупок игрока, но эта тема для огромных экспериментов и чтобы больше разобраться в этом, просто изучите теорию бассейна и посмотрите вот это — Как мы увеличили доход от игры с помощью персонализации офферов, так как тема заслуживает отдельной огромной статьи.
Помимо офферов из примеров выше к офферам с механиками можно отнести знакомые всем и такие достаточно популярные примеры, как — Свинья-Копилка, Золотой Пропуск и все прочее, для чего игроку нужно будет совершить еще какие-то действия перед или после покупки — просто не забывайте об этом.
Как вы видите, набор офферов, которые вы можете интегрировать в свою игру достаточно большой, поэтому еще раз — начните с самых простых вещей, а уже после этого усложняйте. Попробуйте то, что лучше может “пробить” игрока на первый платеж — набор новичка, свинья-копилка, золотой пропуск или все вместе взятое… или может быть набор оффер о которых мы поговорим дальше.
Наборы офферов
Самый простой пример набора офферов, который, наверное, есть в каждой игре — это внутриигровой магазин или банк, ведь в нем вы можете показать все, что угодно в любом количестве. Долго останавливаться на банке не будем, потому, что выше я уже изложил основную суть о продаже только “нужных” для игрока вещей, а также, для банка работают все те же приемы описанные в статье — показ в нужный момент и различные трюки с UI, только в банке это будут значки — лучшая цена и выбор игроков.
Набор офферов может показаться не только в банке, но и в отдельном окне, точно также, в нужный момент и тут остановимся более подробно и разберем все тоже самое, что можно применить и в самом банке и в других офферах и почему это может работать:
- Показывая игрокам несколько предложений, вы можете искусственно (или специально) создать отвлекающие офферы или товары, которые будет невыгодно покупать, чтобы сместить фокус на другие предложения из набора.
- Показывая игрокам несколько офферов, вы можете зацепить тех, кто готов купить много и сразу или тех, кто готов совершить одну но более дорогую покупку и это будет лучше, чем то, что вы покажете только в одном предложении.
- Вы можете добавить в банк и в набор офферов, какую-то бесплатную сущность, чтобы приучить игрока покупать и получать это бесплатно, а потом, возможно, мотивировать и на следующую покупку, ну, или просто, чтобы мотивировать игрока чаще заходить в наборы офферов и напоминать о них, чтобы также, когда-то привлечь внимание игрока на покупку.
- Тоже самое может быть не для бесплатного товара, а для дешевого лота с огромной выгодой, который будет доступен игроку только один раз — и если игрок совершит один платеж, то вскоре может сделать и следующий или просто останется на дольше в игре, так как он уже сделал вложения и ему будет сложнее уйти и его можно будет заинтересовать на покупку где-то в другом месте. При этом, есть примеры в которых выгодный лот показывается не всегда, а только тогда, когда он будет больше всего необходим игроку, чтобы повысить конверсию (как в примере выше с золотом) … например, при открытии банка в том случае, если у игрока закончились ресурсы.
- Пример выше также показывает, что вы можете управлять набором офферов разными способами и скрывать какие-то ненужные в подходящий момент и наоборот, показывать самое необходимое, когда этого захотят игроки. Еще одним “грязным” трюком от разработчиков, который я видел в одной игре, было то, что они скрывали дешевые и выгодные офферы из набора в тот момент, когда игрок воспроизводил поведение максимально похожее на то, что он совершит платеж, и делали это для того, чтобы игрок купил что-то более дорогое или не выгодное.
Также, как на примерах выше (справа, где офферы идут ступенькой по возрастанию) и в самом банке (где в каждом следующем оффере из набора находится картинка большего объема золота или энергии), вы можете использовать один трюк, который применяют многие и о котором лучше всего написано в замечательной книге “Как лгать при помощи статистики” и ниже вольное цитирование оттуда этого примера:
… для этого есть свой прием, и его ежегодно пускают в ход, чтобы вас одурачивать.
А делается это так: сначала я нарисую мешок денег, изображающий тридцатидолларовый заработок плотника из Ротундии, а затем нарисую второй мешок, размерами вдвое больше, и он будет изображать $60, которые зарабатывает американский плотник. Пропорция соблюдена, не правда ли? Это создает как раз такое впечатление, к которому я стремился. Рядом с внушительным мешком денег, который зарабатывает американский плотник, заработок иностранца выглядит особо ничтожным и жалким.
В этом, разумеется, и состоит подвох. Поскольку второй мешок в два раза выше первого, он еще и в два раза шире. И на бумаге он занимает не вдвое, а в четверо больше места. Цифры свидетельствуют, что размеры заработков соотносятся как два к одному, тогда как глаза говорят нам (а зрительное впечатление в большинстве случаев преобладает над всеми остальными), что один заработок вчетверо больше другого.
А могло быть и хуже! Ввиду того, что на рисунках изображены предметы, которые в реальности трехмерны, второй мешок должен быть вдвое толще первого. А как написано в учебнике по геометрии, объемы подобных тел различаются на величину, равную одному из аналогичных параметров, возведенных в третью степень. Два умножить на два умножить на два будет восемь. Если в один мешок вмещается $30, то второй, в восемь раз большего объема, должен вмещать не $60, а $240. И именно такое впечатление создает мое хитроумно подобранное изображение. Хотя слова у меня говорят “вдвое”, у зрителя создается стойкое впечатление о подавляющем превосходстве — в соотношении восемь к одному.
К тому же вам трудно будет приписать мне какой-либо преступный умысел. Я всего лишь делаю то же, что практикую и многие другие.
Последний абзац мой любимый, поэтому не спешите винить меня во всем в комментариях — я просто ничего не умею!
Такой оффер (с возрастающей лесенкой) создает в дополнении и отвлекающие предложения и более дорогие цены для желающих их купить… шлепните в него таймер, персонажа, красивый заголовок, зачеркнутую цену и все то, о чем я писал выше и вы получите кашу самый покупаемый оффер в вашей игре!
В наборах офферов главное — это не забывать о “параличе выбора” и прочих эстетических вкусах игроков, и лучше, оставьте такие виды офферов и эксперименты с ними до того момента, пока не убедитесь, что работают более простые способы, как я писал уже и не раз! Ну и все эти офферы точно также можно превратить и дополнить разными механиками с заменой цены и с отображением в разное время от действий игрока!
Цена каждого оффера — это отдельная и очень большая тема и в большинстве случаев, в играх одинаковых жанров разработчики просто копируют ее друг у друга или у крупных проектов (так кажется, потому, что у большинства игр эти цены абсолютно одинаковые и меняется только содержимое, которое просто умножается или сокращается в несколько раз, чтобы соблюсти пропорции и подстроить всю экономику в нужные значения), которые уже проверили эту цену различными тестами, поэтому, если только начинаете заниматься интеграцией офферов, то просто посмотрите примеры цен у нескольких десятков похожих на ваш проектов.
- Я несколько раз пытался проводить анализы цен из разных игр и оформлять их в статью-анализ, но в итоге забрасывал это дело и пока что-то не созрел и особого вдохновения на это нет… возможно, потому, что большинство их действительно копируют друг у друга и изучать это не совсем интересно, или потому, что анализ требует слишком огромного времени на изучение и написание, поэтому, если интересно, то можете заняться этим сами.
Наверное, про офферы больше сказать нечего и я перечислил, все самое основное, и напоследок хотелось бы посоветовать только следующее — сделайте так, чтобы можно было работать с офферами и их содержимым не обновляя клиент игры… если, конечно, у вас есть такая возможность и вы умеете это делать и лучше, с самого начала разработки игры, так как это позволит вам проводить больше экспериментов и делать это и получать результаты гораздо быстрее…
Подписка
Можете уже допивать свой чай, а я буду подходить к концу и напоследок, коротко поговорим о “подписке” в играх. Коротко, потому, что опыта у меня не так много и тут я ограничусь лишь парой примеров и своими философскими взглядами на эту тему…
По моему опыту, в одном из небольших проектов с тысячей игроков, внедрение подписки, конечно же принесло какой-то доход, но ее купило около 15-30 человек, а при внедрении в одном из крупных проектов (по субъективному мнению), подписка увеличила общую прибыль проекта на 2-3%. Покупатели на обоих проектах были из очень специфичной категории игроков, что тоже хорошо, но есть примеры и способы увеличить доход на гораздо большие значения и расчеты в примерах вроде бы сходятся, но данных для экспертизы не так, чтобы уж много и на этом примеры закончились и дальше пойдут только размышления по теме, а картинка ниже, просто для примера подписки и для разбавления статьи.
Сама система монетизации достаточно новая и ее можно встретить только в специфических проектах… чаще всего, я встречал подписку в гиперказуальных и похожих, небольших играх и скорее всего, как в примерах выше, для крупных проектов есть другие способы получения прибыли и в большем объеме. В самом начале, я писал про рекламу и про то, что в “небольших” играх с не вовлеченной аудиторией сложно заставить ее покупать, поэтому если вы монетизируете игру за счет рекламы, то стоит попробовать и вариант с подпиской вместо офферов.
Подписка подразумевает от игроков постоянного списания и трат денег, но кажется, можно создать в игре какие-то другие виды предложений, которые будут побуждать на такие же действия и как пример, это может быть “золотой пропуск” или ежемесячный или еженедельный супер-выгодный оффер, хотя некоторые игры интегрируют и то и другое и сверху добавляют еще и подписку… в общем пробуют все и сразу.
Единственный плюс, который может дать подписка, по моему опыту — это прокачивание репутации с менеджерами из платформ, так как вы интегрируете ее по их просьбе, получаете фичеринг и какую-то экспертизу.
И напоследок… по теме и не в тему — не забывайте подписаться, чтобы порадовать автора, поставьте лайк, и напишите в комментариях, что вам не понравилось больше всего! Обнимаю!
Что делать в итоге?
Что делать — решать конечно же вам и выбирать на свой вкус и цель статьи показать, что монетизация в играх это совсем не сложно! И если я о чем-то забыл, или стоит расписать еще что-то более подробно, то вы знаете, где об этом нужно написать.
Монетизируйте свои игры, пробуйте экспериментировать и удачи вам в разработки собственных проектов! Если заинтересовало, то по теме, можете еще посмотреть вот это — 59 способов монетизировать вашу инди-игру, приятного чтения!
Да будут ваши комментарии мне судьей! А лучшие отправятся в Telegram.
Игры – крупная индустрия, влияющая на жизнь миллионов людей. Неудивительно, что в этой нише вращаются огромные деньги. Как приобщиться к индустрии и заработать, если у вас вообще нет знаний в геймдеве или отсутствует геймерский опыт? Есть 8 способов.
3,6 миллиарда долларов – сумма всех сделок, которые происходили на внутренней торговой площадке Axie Infinity
NFT игры для заработка
NFT-игры похожи на другие pay-to-earn игры, в которых можно зарабатывать, только вместо обычных денег люди зарабатывают здесь виртуальные активы – токены или NFT. Первые можно продать на криптобиржах, а вторые коллекционировать или продавать на специальных площадках – виртуальных аукционах. Все расчеты с игроком происходят в во внутриигровой криптовалюте (ETH, SPS, GODS, TOWN).
Четыре самые популярные игры с NFT в 2022 году это:
- Splinterlands;
- Gods Unchained;
- Axe Infinity;
- Town Star.
Все эти игры объединяет одно: чтобы заработать, вам придется потратиться на старте либо на карты, либо на развитие фермы, либо на внутриигровые предметы, либо на покупку персонажей. Но, судя по отзывам на независимых площадках, NFT-игры имеют впечатляющую доходность. Вам не нужны специальные знания – только входной капитал и время, чтобы играть ежедневно.
В Splinterlands для заработка придется купить карты
Как и во «взрослых» играх (например, в MMORPG), в NFT-играх персонажа нужно «прокачивать» и развивать. Вы покупаете NFT-игру, играете в нее регулярно (копите опыт), а затем продаете какой-либо предмет или персонажа.
Разрабатываем и продвигаем сайты
Быстро и эффективно
Подробнее
Публикация статей об играх на собственном сайте
Монетизация игрового контента – один из самых перспективных способов заработка на играх. Вы создаете сайт, где регулярно публикуете востребованные статьи о конкретной игре или об индустрии целиком (например, о киберспорте или о популярных MMORPG). Контент должен быть экспертным и качественным.
Публиковать статьи про игры на своем сайте лучше ежедневно хотя бы в течение полугода. Если вы в индустрии – пишете статьи сами, если нет – придется нанять экспертного автора
Далее – выбираете способ монетизации контента. Самый очевидный вариант – участие в партнерской программе рекламной системе «Яндекса» (раньше можно было на более выгодных условиях работать с Google AdSense, но сейчас этот сервис не работает в России), которая проставит баннеры на ваш сайт.
Ежедневно ваш сайт будут открывать новые пользователи, видеть рекламу, а вы как вебмастер начнете получать партнерское вознаграждение. По стоимости клика в контекстной рекламе игры – крепкий середнячок. Дороже только финансы, кредиты и недвижимость.
Преимущество собственного тематического сайта по играм – заработок предсказуемый. Главное – собрать начальный трафик и регулярно делать публикации новых статей. В дальнейшем вы будете регулярно получать деньги на карту (например, один раз в месяц, как в случае с Google AdSense).
У российских пользователей Google AdSense доход издателя снизился более чем в 10 раз (после начала «спецоперации» в Украине)
Сайт с трафиком около 10 тысяч посетителей ежедневно в партнерской программе Google AdSense получал в районе 20–30 долларов ежемесячно.
Профессиональный киберспорт
Киберспорт – ниша с самыми впечатляющими гонорарами. Есть турниры на призы стоимостью три миллиона долларов и даже выше. Кроме этого профессиональные киберспортсмены заключают выгодные рекламные контракты, участвует в промо-акциях и других мероприятиях, зарабатывая еще больше денег. Что касается монетизации киберспортивных трансляций, она происходит за счет зрителей и подписок на стримы.
Доходы самых популярных киберспортсменов в мире
Заработок на играх в качестве киберспортсмена – один из самых сложных: нужно посвящать командной работе огромное количество времени (ежедневно от 5–7 часов и больше), прокачивать реакцию и скорость, тратить деньги на отборочные соревнования и железо. Всего как у настоящих спортсменов.
Сколько себя помню – всегда мечтал стать киберспортсменом. Я начинал с Counter-Strike. В нашем городе не было компьютерных клубов, и поэтому приходилось тренироваться с командой удаленно, что не всегда удобно. Я потратил на киберспорт более пяти лет жизни, но никаких денег не заработал, наоборот: были большие траты на оборудование, поездки и сборы, взносы на участие в турнирах. Этот способ заработка не для всех – нужны продюсерская поддержка, сильная контентная стратегия и талант.
Данил
дизайнер, пожелал остаться анонимным
Самые популярные игры для заработка денег в киберспорте в 2022 году
- Dota 2;
- Counter-Strike: Global Offensive;
- League of Legends;
- PUBG;
- Overwatch;
- Fortnite;
- Hearthstone;
- Call of Duty;
- Valorant;
- StarCraft 2;
- Clash Royale;
- Tom Clancy’s Rainbow Siege;
- Apex Legends;
- Magic: The Gathering Arena.
Топовые спортсмены могут получать до 30 тысяч долларов ежемесячно.
Тестировщики
Тестировщик компьютерных игр – актуальная профессия с тех пор, как появились первые компьютерные игры. Новые приложения появляются ежемесячно, а перед продажей все их нужно проверять.
Я работал тестировщиком на краудсорсинговых площадках. В одном проекте мне нужно было проходить игру до определенного не очень высокого уровня – до этого платил 40 долларов. Я играл в течение недели по 2030 минут в день.
Были проекты, в которых нужно было тестировать перевод на русский язык – за это я получал 158 долларов.
Тестирование происходило на телефонах с операционными системами iOS и Android. В целом, тестируя игры, я смог заработать 458 долларов за месяц.
Сергей Шайкин
тестировщик на фрилансе
Суть работы – регулярно играть, выполнять задания разработчиков, записывать данные в отчеты. Играть придется очень много, поэтому о получении радости от геймплея (или от эксклюзивного доступа к новинке) можно забыть. Процесс часто повторяется, быстро надоедает.
Я всегда с завистью засматривался на гейм-индустрию. Но навыков разработки у меня не было. Чтобы хоть как-то подступиться к этой нише, я решил попробовать себя в тестировании игр. Я сам вышел на студию и спросил, чем могу быть полезен, получил ТЗ. Задание было простым: нужно было играть по очереди в пять разных игр (казуалки). На каждую игру я тратил примерно около часа в день. В итоге тестировал эти игры полмесяца, заказчик в лице сотрудника студии уверял, что оплата будет после месяца. Прошел месяц, заказчик исчез с радаров (по имейлу и телефону не отвечал), а я так и не получил никаких денег. Вот такой был первый опыт в тестировании игр.
Позже я все-таки нашел неплохую подработку тестировщиком. Удавалось делать от 20 до 35 тысяч рублей в месяц, а заказчиками были в основном зарубежные студии.
Вадим
фрилансер, пожелал остаться анонимным
В России тестировщики, работающие «на себя», в среднем, получают от 20 до 65 тысяч рублей ежемесячно, в студиях доходность может быть чушь выше.
Зарплата тестировщиков в регионах гораздо ниже
RMT-рынок
Real Money Trade – рынок для продажи внутриигровых предметов.
В WOW токены можно продавать во внутреннем аукционе
Суть та же, что и в NFT-играх: устанавливаете игру, начинаете ее проходить и развивать своего персонажа. Постепенно у вас накапливаются внутриигровые предметы, которые можно продать на биржах за реальные деньги (чаще – за криптовалюту).
Перепродавать предметы из игр (особенно начинающим геймерам) проще всего в мобильных играх. В первую очередь – в Lineage M и Genshin Impact. Еще легче понять принцип перепродажи в Raid Shadow: Legends.
Но самый большой выхлоп по деньгам приносят продажи игровых предметов в полноценных MMO и MMORPG. Игры с реальным заработком – это Path of Exile, Lineage, EVE, World of Warcraft (сейчас менее актуальна для россиян).
На организацию торгового процесса индивидуальному игроку придется тратить минимум 4-5 часов в день.
Первыми деньгами, которые я заработал в играх, были две тысяч рублей. Первые месяцы я только набивал руку – заработал примерно две тысячи рублей. Со временем я вышел на доход в 20 тысяч рублей в месяц. При этом на сам процесс тратил 4-5 часов в день.
Михаил
зарабатывал на играх
Где искать покупателей: чаты в Discord, тематические форумы, социальные сети, а также любые сайты, специализирующиеся на RMT. Найти покупателей на прокаченных персонажей и внутриигровые предметы можно на биржах RMT: KiberLot, XEIN, PayGame и других.
PayGame.ru один из самых популярных маркетплейсов для RMT в рунете
Опытные торговцы в одиночку могут зарабатывать в районе 30-60 тысяч рублей в месяц. Продавцы, работающие в команде – до 200-300 тысяч рублей в месяц. Начинающий игрок при должном усердии может выйти на доход от 10 до 30 тысяч рублей уже через пару месяцев после входа – это оптимистичный прогноз.
Игровые стримы
Игровые стримы – огромная индустрия с миллионами зрителей. Самые большие деньги на трансляции геймплея игр получают профессиональные киберспортсмены и просто раскрученные стримеры.
Зрители смотрят игровую трансляцию и отправляют донаты. Чем больше зрителей, тем выше вероятный доход. Некоторые стриминговые сервисы выплачивают стримеру партнерское вознаграждение.
Еще один способ заработать для игрового стримера – прямое сотрудничество с игровыми и околоигровыми компаниями. Этот способ монетизации подходит только самым раскрученным, медийным геймерам.
Самые популярные площадки для игровых стримов – Twitch, YouTube, mixer.com. С повсеместными блокировками зарубежных сервисов хорошие шансы раскрутиться получает отечественный GG!!.
Рекорды заработка стримеров Twitch
Средний донат – от 50 до 100 рублей.
Бустинг и фарминг аккаунтов в играх
Частично мы уже сталкивались с фармингом, когда говорили о перепродаже игровых предметов. Суть бустинга: в любой игре необходимо выполнять одинаковые, часто повторяющиеся действия для улучшения персонажа. На этом и зарабатывают бустеры: они выполняют монотонные задания, прокачивая навыки / способности персонажа и улучшают его рейтинг внутри игры.
Важно: бустинг аккаунта сторонними пользователями запрещен во всех популярных играх.
World Of Warcraft позволяет прокачать персонажа до 60 уровня за 2699 рублей
Оплата зависит от объема выполненных работ. У одиночных игроков это гонорары в размере от одной до 20 тысяч рублей.
Разработка
Наравне с профессиональным киберспортом разработка игр – одна из самых впечатляющих по доходам ниша. На геймдева нужно долго обучаться, а средний рабочий день составляет 8-9 часов – как обычная офисная работа.
Пример вакансий на популярном сайте по поиску работу
Зарплата в российском геймдеве сильно варьируется в зависимости от специфики позиции. Так, гейм-маркетолог в среднем зарабатывает от 55 до 100 тысяч рублей в месяц. Программный инженер – от 90 до 150 тысяч рублей в месяц. Гейм-дизайнер – от 60 тысяч до 100 тысяч рублей. В московских студиях к этим цифрам можно смело прибавлять еще 50 тысяч рублей. В мобильной игровой разработке цифры похожие.
Резюме
Любой заработок на играх потребует определенных навыков и знаний. Даже для элементарного фарминга или перепродажи предметов в MMORPG нужно проводить в игре много времени и иногда делать вложения на старте. Главное – выбрать нишу, которая вам действительно интересна, и настроить себя на рутинный, ежедневный труд.
По разным данным, в мире на 2019 год смартфонами пользуются от 2,7 до 3,3 млрд человек, что составляет примерно 35–44% населения планеты. На смартфоны можно устанавливать игры. Соответственно, смартфоны — огромная потенциальная база клиентов для разработчиков игр, которую они принялись обслуживать ещё на заре iOS и Android. Как следствие, сегодня с мобильными играми знакомы 2,4 млрд человек.
Как киберспорт проник в смартфоны?
Многие склоняются к тому, что мини-киберспорт появился благодаря Clash of Clans — стратегии в реальном времени от студии Superсell. Сначала в игре просто была доска лидеров со списком самых могучих кланов. Быть первым — уже достойный повод сидеть в игре часами. Но вскоре разработчики начали поощрять команды с первых строчек внутриигровыми бонусами, что привело к всплеску популярности соревновательного режима в стратегии.
Фото © ТАСС, Xinhua via ZUMA Wire
Осознав, что людям нравится мериться опытом и навыками даже со смартфонами в руках, Supercell в 2016 г. выпустила Clash Royale, по сути, клон Clash of Clans, из которой убрали всё лишнее и оставили только соревновательный режим. Новинке потребовалось менее года, чтобы заработать $1 млрд.
В 2017 г. студия создала Clash Royale League — лигу профессиональных игроков, у которой появились официальные подразделения в Северной Америке, Европе, Латинской Америке, Азии и Китае. В неё вошли многие именитые организации вроде Team Liquid, Team Solo Mid, Bren eSports и не только. Первые сезоны начались в 2018 г. Финал при поддержке ни много ни мало самой Google состоялся в Японии. Победила китайская команда Nova Esports. За год лига разыграла $1 млн.
Формально Clash Royale является первой мобильной киберспортивной дисциплиной, которая хорошо себя чувствует с первого вздоха по сей день. Фактически же первой мобильной игрой с общепризнанной про-сценой стала Vainglory — MOBA от студии Super Evil Megacorp. Ещё в 2016 г. компания провела чемпионат мира с призовым фондом в $120 тыс. Увы, выходцам из Rockstar, Riot Games и Blizzard не удалось создать устойчивую экономику, и в 2018 г. Super Evil Megacorp перестала заниматься киберспортом.
А во что играют сейчас?
Фото © Shutterstock
Сейчас кроме Clash Royale про-сценой обладают ещё несколько тайтлов:
- Arena of Valor — ещё одна MOBA. Которая, к слову, кроме как на iOS и Android присутствует ещё и на Nintendo Switch. Призовой пул World Cup 2019 составил $500 тыс;
- PUBG Mobile — мобильная версия феноменально популярной «королевской битвы» PlayerUnknown’s Battlegrounds. В рамках итогового чемпионата разыгрывались $500 тыс;
- Free Fire — ещё одна китайская мобильная «королевская битва». В финале 2019 г. было разыграно $400 тыс;
- Mobile Legends: Bang Bang — MOBA, которая сильно похожа на компьютерную игру League of Legends от американо-китайской Riot Games. На этой почве, к слову, между сторонами в 2018 г. разгорелся серьёзный конфликт, в ходе которого Riot Games отсудила $2,9 млн. В 2019 г. в рамках финала было разыграно $250 тыс.
Другие дисциплины с меньшими призовыми: World of Tanks: Blitz (танковый симулятор), Guns of Boom (командный шутер), Lords Mobile (стратегия). Дисциплины, набирающие обороты: Monster Strike, QQ Speed, Knives Out, Onmyoji, Summoner Wars и не только.
Откуда столько денег?
Кто-кто, а рынок мобильных игр уж точно не бедствует. Денег там не меньше, чем у консолей или ПК. По данным аналитической компании Newzoo, индустрия интерактивных развлечений в 2019 г. заработает $152,1 млрд. Почти половина из них — 45%, или $68,5 млрд — придётся именно на мобилки.
Впрочем, все киберспортивные подразделения быстро закроются, если экономика не будет работать. Бесконечно вливать деньги в мероприятия без отдачи никто не будет. Одним из главных каналов монетизации киберспортивных мероприятий является реклама.
Витриной для коммерческого контента являются онлайн-трансляции. Декорации, форма игроков, графика в прямых эфирах — всё это, как правило, испещрено логотипами спонсоров. В дополнение к этому между матчами часто показываются рекламные видеоролики.
Фото © Shutterstock
Чтобы дорого продавать рекламу, нужны хорошие просмотры, и, как ни странно, у мобильного киберспорта они есть. Ниже несколько примеров. Слева — название мероприятия, а справа — пиковое количество зрителей мероприятия.
- Clash Royale League World Finals 2019 — 133 046 чел.;
- Mobile Legends World Championship — 648 069 чел.;
- PUBG Mobile Club Open Global Finals — 523 133 чел.;
- Arena of Valor World Cup 2019 — 764 358 чел.;
- Free Fire World Series 2019 — 2 016 157 чел.
Для сравнения: статистика популярнейших компьютерных дисциплин:
- League of Legends 2019 World Championship — 3 985 787 чел.;
- Fortnite World Cup 2019 Finals — 2 334 206 чел.;
- The International 2019 — 1 968 497 чел.;
- CS:GO IEM Katowice Major 2019 — 1 205 103 чел.;
- PUBG Global Championship 2019 — 197 470 чел.
Да, традиционный киберспорт всё ещё на коне. Однако мобильные игры стремительно этого всадника догоняют. Главное — динамика, с которой растёт популярность смартфонных развлечений. Например, финал PUBG Mobile годом ранее смотрели на 200 тыс. человек меньше. А за Arena of Valor World Cup 2018 следили в 2,5 раза меньше человек, чем в этом году.
Спонсоры — ещё одна из финансовых жил мобильного киберспорта. Именно они, как правило, выкупают солидную часть рекламных слотов, а также вкладываются в призовые фонды. Например, Clash Royale до сих пор «подогревается» Google Play. В последний финал Mobile Legends вложился малайзийский телеком-гигант U-Mobile. А чемпионат мира по PUBG Mobile не состоялся бы без компании Vivo.
Кто во всё это играет?
Фото © Shutterstock
Если речь о демографии, то есть следующая информация. Согласно исследованию eMarketing, 65% мобильных игроков старше 25 лет. При этом женщин и мужчин почти поровну: первых немного больше. Если речь о географии, то, по данным Newzoo, крупнейшим рынком мобильных игр в мире остаётся Китай. На этот регион приходится 47% всей прибыли индустрии. Самыми быстрорастущими рынками считаются Юго-Восточная Азия (Вьетнам, Таиланд, Малайзия, Индонезия) и Индия.
Хочу стать мобильным киберспортсменом. Что для этого нужно?
Накануне PUBG Mobile Club Open Global Finals мы пообщались с российской командой Team Unique. На данный момент в неё входят Сергей Kitsune Померанцев, Ян YSHA Шабан, Дмитрий OldBoy Буй и Егор Roge Срослов. Ниже несколько тезисов, которые дадут понять, чем живут профессиональные игроки.
Во-первых, предвидятся регулярные и долгие тренировки. Состав Team Unique по PUBG Mobile тренируется минимум 4 часа в день.
— Бывают периоды, когда играть и тренироваться надо больше. Начинаем с самого утра и продолжаем до поздней ночи. На следующий день в том же ритме. К тому же много времени отнимают различные медиаактивности и перелёты в другие страны, — говорят ребята.
Во-вторых, готовьтесь к конфликтам с близкими. Старшее поколение всё ещё с трудом принимает прогейминг как профессию.
— У всех нас родители вначале негативно относились к увлечению играми. Как и в случае с любым другим хобби или увлечением важно объяснить родителям значимость игр в своей жизни. Первые выигранные призовые послужат аргументом в пользу серьёзности увлечения и подтвердят тот факт, что игры могут быть полноценной работой и приносить хороший доход, — делится своим опытом Team Unique.
В-третьих, играть нужно только ради удовольствия от самосовершенствования. Деньги не должны быть первопричиной.
— Если твоей целью являются деньги — тебе не сюда. Идти в киберспорт с целью заработать нельзя — ничего не выйдет, — рассуждают про-игроки.
В конце концов, неплохо было бы разжиться смартфоном для игр. Несмотря на предрассудки, команда Team Unique считает, что тренироваться можно не на каждом девайсе.
— Главные атрибуты для геймеров, которых не встретишь в простых смартфонах, это внутреннее и внешнее охлаждение и оптимизация высокой производительности в играх. Например, на турнире PUBG MOBILE Club Open 2019 Fall мы играли на vivo NEX 3. В нём есть всё вышеперечисленное, — рассказывает квартет из СНГ.
Собственно, именно поэтому каждый член команды владеет двумя девайсами: повседневным и специальным — геймерским. Такой расклад желателен, но необязателен. Многие игроки, по словам Team Unique, обходятся одним смартфоном.