Игра desire прохождение на телефоне

Desire. Гадкий утёнок и Франция без прикрас

Обо всем - Desire. Гадкий утёнок и Франция без прикрасDesire. Гадкий утёнок и Франция без прикрас

Отзыв

Повествование игры вращается вокруг ахроматика Дезире. Этот гадкий утёнок, на мой взгляд, так и не превратился в прекрасного лебедя, даже несмотря на свой последний поступок. Игра, как и Papo & Yo, расскажет вам историю разработчика Sylvain’а Seccia (возможно, что не личную). Действие игры происходит во Франции (1992-20XX гг.), поэтому диалоги соответствующие — для взрослых почитателей адвенчур. После прохождения игра оставит вам очень мутные впечатления. Игру можно в полной мере считать артхаусной, задевающей проблемы современной Европы, известной своей толерантностью.

Чем может привлечь игра, кроме как рисованным стилем, что навевает ассоциации со стилем головоломки The Bridge? Отнюдь не музыкальными треками или темами, поднятыми в этой трэш-индюшатине, по моему мнению.

К сожаленью, все персонажи в игре очень спорные, можно посочувствовать только инвалиду Энди, и то с натяжкой. Главного героя мучают и двигают по жизни, увы, галлюцинации и странные желания (имя-то говорящее). Он совершает множество отвратительных поступков, в его жизни нет и чего-то красивого, напоминающего декадентские стихи Бодлера. Дезире кажется неуверенным человеком, общающимся исключительно с девиантами или личностями похуже, что купаются в собственных пороках. Его бокал совершенно пуст.

У Sylvain’а Seccia получилось создать игру относительно средней сложности, но само «произведение» — дисгармоничный винегрет для любителей адвенчур, которые даже внутри не такие как все.

Полное пошаговое прохождение

Детство.

Используем приготовленный мамой сэндвич на Дезире, он извлечёт из него яйцо. Забираем ручку на доске с надписью. Пишем ручкой на яйце имя. Поднимаемся по лестнице, открываем дверь хибары, берём в ящике инструменты — пилу, молоток, гвозди. Забираем доску у якоря. Распиливаем доску в инвентаре. Используем молоток или гвозди на шести распиленных досках. Помещаем подписанное яйцо в ящик. Изучаем свиток с заклинанием. Помещаем ритуальный ящик с подписанным яйцом в ямку, что рядом с замком из песка.

После беседы со стариком, которого, по словам матери, не существует, ещё раз поговорим с ним, упомянем имя Давида. Старик скажет, что нужно сфотографировать хулигана за грешным делом в туалете.

Выходим из старой квартиры. Отправляемся домой. Возле двери на стене ключи от отцовской тумбочки, забираем их. Входим в комнату Дезире. Открываем ящик, достаём новые батарейки. Поднимаем плеер с пола. Вставляем батарейки в плеер. Заходим к брату. Берём карты с постели. Выходим из комнаты брата, заходим в фотолабораторию. Говорим отцу, что его зовёт одна из родственниц. Поднимаемся на тумбочку, забираем постер для взрослых. Говорим второй раз отцу о том, что его звали, забираем фотоаппарат. Говорим с отцом на тему журнала, спрашиваем о его нуждах, говорим, что идём в газетный киоск, отец отдаёт деньги.

Идём к продавцу газет. Читаем газету рядом с ним. Отдаём ему деньги в обмен на журнал о видеоиграх. Говорим с моряком на скамеечке и отдаём деньги, в обмен получаем очень важную рукопись.

Идём в школу. Малолетний шантажист отбирает у нас плеер. Говорим с хулиганом, узнаём о его слабости и говорим, что пришёл конец унижениям. Показываем постер с девушкой. Идём в туалет с фотоаппаратом следом за ним. Встаём на раковину, фотографируем рукоблуда и спускаемся. Заходим в библиотеку, кликаем на книгу, что читает Софи, беседуем с Софи, обещаем устроить свидание с Николя в обмен на книгу. Узнаем, что библиотекарше не нравятся грызуны. Заходим в часовню, что на территории школы. Спрашиваем у священника о карточке для копировальной машины. Говорим с Нико, заключаем с ним сделку, отдаём журнал, из разговора с ним также узнаём, что католический священник любит порно для извращенцев. Обнаруживаем, что Софи нет в библиотеке, читаем книгу на её столе.

Desire. Гадкий утёнок и Франция без прикрас

Обо всем - Desire. Гадкий утёнок и Франция без прикрасDesire. Гадкий утёнок и Франция без прикрас

Возвращаемся домой. Подкладываем карты в рукав Нины, говорим с другой тётей на предмет мухлежа. Идём к отцу, говорим о скандале. Используем ключи на шкафчике, открываем его, достаём бутыль. Льём содержимое бутыли в ванночку. Используем фотоаппарат на фотоувеличителе. Берём снимок, помещаем его в ванночку, забираем готовый снимок. Отдаём рукопись брату Бруно, снимаем незаметно блин.

Идём в больницу. Беседуем с администратором.

Идём к матери, говорим, что желаем увидеть психотерапевта и что нам нужна мышь для школы. Ловим мышь.

Снова идём к администратору больницы. Поднимаемся на лифте в кабинет. Сбиваем блином замок. Берём видеокассету.

Идём в исповедальню. Обмениваем кассету на карту доступа, после беседы идём в библиотеку. Оставляем мышь на столе библиотекарши. Активируем копировальный аппарат картой, используем фото на копире.

Юность.

Беседуем с Себастьеном на различные темы. Идём в метро. Беседуем с девушкой на различные темы, дожидаемся транспорта. Снова беседуем с Элмой, говорим о свидании. Заходим в подсобку. Открываем поочерёдно шкафчики. Говорим с напавшим на девушку пьяницей. Когда бездомный достанет нож, мчимся в подсобку, хватаем перчатку со стены. Выбираем самые оскорбительные реплики в разговоре с бомжом, провоцируем на драку. Когда бомж станет угрожать ножом вам, то используем перчатку на ноже. Угрожаем бомжу, он сваливает. Беседуем со спасённой девушкой. Перемещаемся автоматически в офис.

Беседуем с Себастьеном о ресторане и о сокращениях. Завоёвываем доверие Нади (говорим, что преклоняемся перед идеями феминисток, говорим, что Симона была лицом феминизма, о том, что война полов обходится без жертв, упоминаем о шовинизме мужчин, говорим о врагах эмансипированных женщин, говорим о неприемлимости дискриминации женщин, говорим, что женщины и мужчины должны быть равны, и наконец, говорим, что мы согласны с Надей во всём). Узнаём секрет Себастьена. Готовимся уволить Кевина. Беседуем с Пабло по поводу увольнения Кевина. Забираем винчестеры со стола. Забираем ключи из рюкзака Кевина.

Идём в дом Кевина. После монолога с самим собой открываем дверь. Забираем виски со стола. Берём воронку. Используем винчестеры на компьютере, Дезире оставит их на столе. Открываем ящик, достаём блокнот, изучаем его. Используем блокнот с паролями на ноутбуке Кевина.

Направляемся в музыкальный салон. Говорим продавцу, что желаем купим рояль.

Возвращаемся в офис. Идём к начальнику, увольняемся, получаем компенсацию. Подкладываем спиртное в рюкзак. Идём к начальнику и подставляем Кевина. Беседуем с Надей. Говорим с Пабло о гей-параде, ему нужна флешка. Подходим к Кевину. Отвечаем на вопросы футбольной викторины (ответы: вопрос о шахматах — Лукас Подольски, вопрос о тайне — Ману Пети, вопрос о Турине — авиакатастрофа, вопрос о счёте — 149:0, вопрос о количестве игроков — частные школы, вопрос об арбитрах — Ги Ру, вопрос о сестре — Диего Марадонна, вопрос о футболистах Индии — они играли босяком, вопрос о чайках — Кантона, вопрос об арбитре — он не посмотрел на часы). Используем флешку на своём ноутбуке, отдаём флешку Пабло.

Отправляемся к Руби. Беседуем с ней. В дальнем углу нажимаем на кнопку, опускающую раба. Говорим Руби, что кто-то звонит в дверь. Берём ёмкость с моющим средством. Опускаем раба, вставляем воронку ему в рот, наливаем из ёмкости моющее средство, забираем воронку, поднимаем раба. Ждём Руби, предлагаем ей сделку.

Идём в музыкальный салон, арендуем рояль.

Идём в столовую к Элме. Говорим с ней.

Автоматически перемещаемся в ресторан, говорим с барменом. Узнаём, что микрофон сломан, а звукорежиссёра ещё долго не будет. Берём неисправный микрофон. Выходим из заведения. Направляемся в музыкальный салон.

Подменяем микрофоны. Устанавливаем новый микрофон на стойку в ресторане. Выходим из ресторана, беседуем с денди. Снова заходим в ресторан, беседуем с барменом.

Молодость.

Вам уже есть 18?

Беседуем с Камиллой, беседуем с Теодором, подходим к стойке, забираем бокал. Беседуем с Камиллой.

Беседуем с Элоди, автоматически оказываемся у дома.

Стучимся в дверь. Когда понимаем, что нам не откроют, дважды щёлкаем ЛКМ по горшку рядом с дверью, находим кусок металла. Применяем его на камень, что неподалёку от почтового ящика. Используем заточенный кусок металла на ящике. Достаём ключ от дома из него. Открываем дверь. Подходим к книжному шкафу и исследуем чековую книжку, готовимся выходить, появляется кошка, пытаемся взять ключ на ошейнике, не удаётся, кормим её курицей из холодильника. Берём ключ с ошейника. Применяем его на сейфе, что рядом с компьютером. Достаём письмо, читаем.

Перемещаемся автоматически в дом инвалида Энди. Беседуем с ним и обсуждаем письмо.

Берём верёвку рядом со шторами. Берём приспособление, что станет крюком, с вешалки. Объясняем план Энди.

Desire. Гадкий утёнок и Франция без прикрас

Обо всем - Desire. Гадкий утёнок и Франция без прикрасDesire. Гадкий утёнок и Франция без прикрас

Перемещаемся автоматически к дому соседа. Говорим Энди, что мы готовы забраться на второй этаж. Соединяем в инвентаре крюк с верёвкой, закидываем её на крышу, взбираемся. Заходим в спальню. Идём в коридор, затем в кабинет. Забираем письмо, оказываемся под прицелом ружья соседа. Щёлкаем ПКМ, переключаемся на Энди. Щёлкаем ЛКМ на верёвку, прикрепляем её к колесу. Применяем планшет на Энди, оказываемся на крыше, применяем снова планшет на Энди. Въезжаем на коляске в окно спальни. Подъезжаем к туалету, вспоминаем о ноже, возвращаемся в спальню, подбираем нож. Оставляем коляску у туалета, сползаем с лестницы. Перключаемся на Дезире. Беседуем с соседом, решаемся показать ему письмо, сначала старое, потом новое. Перключаемся на Энди. Используем планшет на нём.

Перемещаемся автоматически в комнату Элоди. Беседуем с ней. Даём понюхать старое письмо псу. Снова беседуем с Элоди.

Автоматически оказываемся снова у дома Дамиена. Входим в дом, забираем шарф, даём его понюхать псу. Берём булыжник, сбиваем им ручку сарая. Входим в сарай. Видим повешенного. Заходим в дом, беседуем с жирдяем.

Зрелость.

Берём бамбуковую палку. Заходим в магазин. Беседуем с Анголо, получаем аспирин. Щёлкаем по сувенирам, беседуем, кликаем по металлоискателю, щёлкаем по бивням, беседуем о них. Забираем металлоискатель, просим у продавца батарейки. Вставляем в металлоискатель батарейки. Ищем в песке талисман. Если не попался в одном месте, просим снова батарейки, повторяем процедуру поиска. Обмениваем талисман на крюк. Соединяем его с бамбуковой палкой. Отвлекаем продавца тем, что говорим, что нам нужен спрей. Пока он ищет, притягиваем крюком сумку с бивнями себе.

Desire. Гадкий утёнок и Франция без прикрас

Обо всем - Desire. Гадкий утёнок и Франция без прикрасDesire. Гадкий утёнок и Франция без прикрас

Мы снова во Франции. Входим в здание, идентифицируем все восемь книг. За одной из книг спрятана фальшивая рукопись. Находим её, кликая поочерёдно на идентифицированные книги. Читаем найденную книгу. Показываем её продавцу со знакомой рожей, беседуем с ним. Щёлкаем по машине, но продавец останавливает и даёт адрес коллекционера. Отправляемся в поездку на машине. Оказываемся автоматически в том месте, куда направил нас продавец. Два раза заходим в правый тёмный угол, получаем по голове лопатой. Пытаемся выбраться, осматриваем всё в машине, потом беседуем с Давидом. Договариваемся о кулачном бое. Вовремя уворачиваемся, кликая по голове Дезире, и кликаем по Давиду для нанесения удара.

Автоматически оказываемся на автозаправке. Снова читаем фальшивую рукопись, находим закладку в ней, читаем её. Беседуем с дальнобойщиком, обещаем топливо в обмен на поездку в Лион. Вставляем упаковку от аспирина в щель, подходим к пустой канистре. После того, как девушка уйдёт в магазин, наливаем в канистру дизель, применив канистру на насосе. Отдаём дизель дальнобойщику.

Оказываемся в ночном Лионе. Идём в церковь.

Desire. Гадкий утёнок и Франция без прикрас

Обо всем - Desire. Гадкий утёнок и Франция без прикрасDesire. Гадкий утёнок и Франция без прикрас

Видим у входа девочку Лею. Беседуем с ней и отводим в дом коллекционера. Стучимся в дверь, спрашиваем ключ у Леи, входим в дом, заходим в кабинет, говорим с Мартином. Выходим из кабинета после беседы. Остаёмся ночевать. Беседуем с коллекционером, говорим, что позвонили в дверь. Дезире автоматически зайдёт в кабинет. Кликаем дважды по картине с Леей, кликаем по сейфу, кликаем на одну из кнопок. Обсуждаем с Леей розыгрыш. Отправляемся в городскую булочную. Беседуем с кондитером на предмет шутки. Забираем ведро. Заходим в магазин канцтоваров. Берём кисточку, карандаш и нож. Возвращаемся в дом коллекционера. Говорим Лее, чтобы она отвлекла дедушку. Ставим ведро на самый верх двери. Заходим в кабинет. Кисточку макаем в пепельницу. Нож соединяем с карандашом в инвентаре. Кисточку макаем снова в пепельницу. Мажем кисточкой сейф. Выходим из кабинета, возвращается Мартин. Беседуем с дедом. Он отдаёт почитать рукопись, через несколько мгновений мы возвращаем книгу, дед помещает её обратно в сейф и выходит из дома. Бежим к сейфу. Нажимаем белые кнопки, чёрные, в графите, оставляем в покое. Открываем сейф, подобрав код (492). Забираем рукопись. Идём к собору, входим. Читаем настоящую рукопись.

Desire. Гадкий утёнок и Франция без прикрас

Обо всем - Desire. Гадкий утёнок и Франция без прикрасDesire. Гадкий утёнок и Франция без прикрас

Отдаём Лее книгу, она играет у дома с корабликом. Возвращаемся к собору, подходим к мальберту. Беседуем с Сыном Божьим.


27 апреля 2017


27.04.17

0

24K

О, дорогой попутчик, я так рад нашей встрече… И нашей совместной прогулке по этой скалистой тропке, ведущей к концу одной удивительной истории. Прошу, не торопитесь с окончательным приговором. По крайней мере, пока не узнаете развязки. История эта — сразу грубая и деликатная. Отталкивающая, ровно как и зовущая за собой. Грустная и радостная… Но прежде всего, она — глубоко человечная и исключительно необыкновенная. Так позвольте мне представить вам этого юного, не различающего цвета мальчика, который от самого рождения видел мир только в чёрном и белом. Цвета для него — термин столь же абстрактный, как вера для атеиста. Однако, ими полнятся его грёзы, днём и ночью. Зовут мальчика Дезире, и его судьба несомненно вас удивит.

Именно такими словами встречает игрока французский point-and-click квест Desire (Désiré). Параллельно с чтением приложенного текста можно насладиться приятной музыкой (какие-то клавишные мотивы, но не берусь сказать наверняка, какой именно инструмент звучит) и симпатичной чёрно-белой картинкой. Стилизация, к слову, оправдана тем, что главный герой – «ахромат». Это такой человек, который не различает цвета. И называется болезнь ни в коем случае не «дальтонизм», на что сделан акцент в одном из диалогов.

Но, вернёмся к игре. События никуда не торопятся, позволяя расслабиться и побродить по пляжу, совершая некий приворотный ритуал. По окончанию которого главный герой окажется в полупустой квартире, где будет вести философские беседы со Стариком (так зовут персонажа). Признаться, этот самый диалог вызвал у меня настоящий восторг и пробудил желание чего бы оно ни стоило, пройти игру до конца. Связано это с тем, что он чем-то напомнил книгу «Научи меня умирать» авторства Монро Мацуо.

Далее я, пожалуй, перейду к более привычному построению обзора. Разве что «говорить» нередко буду скриншотами из самой игры. Ведь не зря в ней столько диалогов.

Кто такой Дезире?

К сожалению, уже в том самом диалоге со Стариком на смену восторгу приходит разочарование. Дело в том, что главного героя можно описать единственной фразой.

Да, психологический портрет Дезире не радует. Он слюнтяй, которого пинают все, кому хочется пнуть что-нибудь раздражающее и беззащитное. Он идиот, который любит говорить цитатами, но не может понять простейших вещей. Он обманывает, ворует, подставляет других людей, а один раз даже будет назван убийцей. А напоследок вот вам спойлер. На вопрос Старика:

Можно смело ответить: «да!». До самого последнего диалога за литературными фразами Дезире будет угадывать слабый, безвольный, вечно ищущий оправданий человек. Вообще, в какой-то момент мне подумалось, что главный герой из тех людей, которые могут пнуть кошку, а затем будут бегать вокруг неё, причитая о несчастной судьбе несчастного животного и своей неспособности изменить мир.

Ко всему прочему стоит заметить, что у Дезире несколько… необычные вкусы… на женщин.

Дело в том, что в самом начале игры Дезире пытался приворожить… другого мальчика. А потом окажется, что он, будучи натуралом, долгое время жил с…

Пугаться не стоит. Тема гейства (как и другие темы) в игре присутствует, но внимание на ней не акцентируется. И это уж точно не тот случай, когда 90% фильма зрителей бесит главный герой, а в конце оказывается, что общество его не любит потому, что он гей. А не потому, что он – ноющая тряпка.

Что же касается положительных качеств героя… Я сейчас не могу вспомнить ни одного. Мальчику (юноше, мужчине) иногда можно посочувствовать, но ни про симпатию, ни про уважение не может быть и речи.

Маленький большой мир

Кроме главного героя мир игры населяет несколько десятков персонажей. Поговорить можно (и придётся, на самом деле) со всеми. Причём каждый местный человечек обладает собственным характером, мировоззрением, и армией тараканов в шкафу. Все, от коллекционера антиквариата и до сидящего на лавочке бомжика, пытаются казаться умными, и рассуждать на серьёзные темы. Исключение составляет лишь несколько эпизодических персонажей.

Главная же проблема местного населения заключается в том, что ни одна из подымаемых ими тем не будет раскрыта. Любой местный персонаж имеет мнение насчёт какой-нибудь проблемы человечества. И это хорошо, вот только тот же персонаж иметь хотел любого, кто с ним не согласен. Любая дискуссия убивается раньше, чем у неё появляться возможность начаться. Вам просто скажут, что есть человек с вот такой вот жизненной позицией. И точка. Посмотрели одну личность, будьте добры знакомиться со следующим экземпляром.

Сами по себе диалоги напоминают цитаты, а никак не собственное мнение героев. В какой-то момент в голову проникает мысль, что ты вроде как и не с художественным произведением знакомишься, а страницы «вконтакте» просматриваешь, где люди публикуют «умные фразы», даже не понимая их значения. Как итог – оценить всё это богатство «умноты» хочется цитатой из Шекспира, произнесённой местным барменом:

Мальчик и его глюки

Стоит также заметить, что некоторые персонажи – не совсем настоящие. Потому как Дезире не только «ахромат», но ещё и немножко шизофреник. Точнее, это только поначалу кажется, что немножко. Пока он не начинает беседовать с…

Ну да ладно, совсем уж дичь встречается только один раз. К тому же, реальность порой не менее весёлая.

В целом же, те самые глюки кажутся вполне себе любопытными личностями. Порой даже опять хочется привести сравнение с упомянутой выше книгой. Но увы, оно будет не в пользу игры. Сказывается всё то же желание разработчиков рассказать обо всём сразу, которое привело к отсутствию в повествовании единой идеи. Пытаясь копнуть поглубже, игрок рискует очутиться на базаре. Людей много, орут громко, но понять каждого отдельного человека почти невозможно. А усугубляется ситуация из-за отвратительного характера главного героя, которому не хватает смелости высказать собственное мнение.

Для сравнения, диалог с говорящей обезьяной из «Научи меня умирать» можно схематично показать так:
— Ты идиот.
— Сама дура.
— Но ты же…
— А ведь если подумать…
В Desire же диалоги выглядят так:
— Ты идиот.
— Это да…

Итоговая оценка происходящего

В итоге сценарий получился каким-то неоднозначным С одной стороны – наблюдать за происходящим мне было интересно. В игре присутствует множество сценок, и большинство из них действительно кажутся интересными. А иногда просто настолько извращёнными, что без смеха не глянешь. Да, они не связаны между собой, и не создают единой картины. Вместо этого получается не очень адекватный артхаусный ситком. Смотреть такое можно, и даже с удовольствием, главное – чтобы настроение оказалось подходящим.

С другой же стороны имеет повествование, лишённое целостности, и заканчивающееся попросту ничем. Несмотря на то, что на протяжении второй половины игры диалоги уступают место действию (даже локации станут поменьше), ничего особо не поменяется. Просто философствования в диалогах станет немного меньше, вот и всё Четыре главы – это, по сути, четыре разные истории. Которые не переходят одна в другую, а просто рассказываются по очереди. И даже переход с главы в главу некоторых персонажей (и одной вещи) не может быть достаточно весомым аргументом, чтобы назвать рассказанную историю по-настоящему захватывающей.

Не знаю, насколько это можно назвать спойлером, но в концу игры главный герой поймёт и признает то, что ясно ещё из первого диалога: он – бесхарактерный нытик, пытающийся казаться умнее, чем он есть на самом деле, и вечно ищущий себе оправданий.

А теперь про геймплей

Здесь текста будет меньше, так как рассказывать особо нечего. Примерно треть игры представлена классической point-and-click механикой. Ищем предметы, комбиируем, применяем с каким-нибудь статичным объектом. Ничем особенным головоломки не выделяются. Разве что сделать порой нужно что-нибудь выходящее за рамки привычного понимания Вселенной, но тут вопрос скорее к сценарию. Потому как в контексте происходящего всё выглядит уместно.

Как человек, мало знакомый с жанром, могу отметить, что периодически поиск верного решения заканчивался обычным пиксель-хантингом. Возюкаем курсор по экрану да ждём, пока какая-нибудь активность подсветится. Из-за этого в некоторых моментах у меня сильно уставали глаза: искать маленькие серые объекты на большом сером фоне не очень удобно. Впрочем, возможно, просто сказалась моя неопытность в классических квестах.

Большие локации делятся на маленькие зоны, перемещаться между зонами можно свободно

Остальные две трети геймплея – диалоги. Тут всё понятно, и сказал я о них уже достаточно. Единственное, что хочется отметить с точки зрения геймплея – несколько раз встречается ситуация, когда нужно правильно ответить на целый ряд вопросов. Причём неправильный ответ начинает всю цепочку заново и заставляет снова и снова читать одно и то же. Но большой проблемы это не составляет, так как встречается всего-то два или три раза. Ну и да, практически всегда придётся использовать все доступные фразы, иначе просто не появится нужная для прохождения реплика. В общем, что-то пропустить не получится.

А ещё в игре есть одна драка. Полнейший цирк, но поскольку прошлась закликиванием соперника, хрен с ней.

Очень кратко про звук

Игровой саундтрек представлен несколькими клавишными мотивами. К сожалению, их настроение за всю игру не меняется ни разу, а потому звук со временем приедается. Единственную же запоминающуюся композицию (а по совместительству единственную песню, а не просто мелодию) можно прослушать, не выходя из блога.

Ну и вывод

Подводя итог, Desire – игра про сюжет и диалоги. Причём сценарий в ней настолько артхаусный, что рискует не понравиться даже любителям артхауса. Что же касается визуального стиля и головоломок – первый быстро приедается, вторые вряд ли смогут конкурировать с мастодонтами жанра. Тем не менее, я рекомендую обратить внимание на этот проект. Хоть вы и забудете про игру спустя несколько недель после прохождения, сам процесс может доставить удовольствие. Правда, воспринимать Desire стоит как театр абсурда, а не как нечто глубокое и философское.


Désiré встречает игрока просьбой дать ей шанс. Закадровый голос называет игру грубой, но одновременно с тем деликатной, заранее соглашается с определением «отталкивающая», но уверяет, что она сто́ит того, чтобы пройти её до конца.

Действительно, на реальность, в которой существует заглавный герой, Дезире, смотреть тяжело. Он видит мир чёрно-белым: буквально — у него цветовая слепота, и фигурально — многообразие проявлений человеческой натуры и множество точек зрения пугают его, и он отчаянно ищет простых ответов.

Но и без его монохромазии окружающая действительность выглядит предельно паршиво: всеобщая затравленность, лелеяние собственных неврозов, классовая несправедливость, сексуальные девиации, прямое насилие.

Всё это помещено в классический point-and click квест и линейную историю о взрослении и поиске себя. Повествование поделено на четыре главы — четыре жизненных этапа от детства до зрелости.

Остро ощущая свою инаковость, Дезире растёт замкнутым ребёнком. Он никак не может сойтись со сверстниками, его не понимают взрослые, и он проводит время, разговаривая со своим воображаемым другом — Стариком. В дальнейшем

Потом встречи с людьми станут для Дезире ключевым механизмом принятия себя и этого мира. Все персонажи намечены лишь пунктиром, но за каждым стоит комплекс социальных проблем, преодолеть которые в одиночку невозможно, поэтому каждый находит свой — иногда сравнительно безобидный, иногда разрушительный для окружающих или даже для себя — способ справиться с невыносимостью своего положения. Каждая глава заканчивается разговором Дезире с очередной версией его внутреннего голоса, воплотившимся в какой-то троп (денди, диванного аналитика, Иисуса), в котором он пытается отрефлексировать пережитый опыт.

Диалоги являются и главной составляющей игрового процесса. Здесь есть пара элементарных мини-игр, где игрок занимается традиционным собиранием и комбинированием предметов. А в основном Дезире решает свои задачи в разговорах. Причем большинство веток в диалогах не продвигают вперёд сюжет, но раскрывают характеры, защитные социальные механизмы и табуированные темы, заставляя игрока встретиться нос к носу с тем, мыслей о чём он, как правило, избегает.

Критики характеризуют игру как «поднимающую темы насилия над детьми, травли, зоофилии, самоубийств, депрессии, феминизма, БДСМ и критикующую капитализм и материализм». Ключевое слово здесь — «поднимающую». Никакой рефлексии над темами не предполагается. Их существование просто заявлено.

Это важный момент: в игре отсутствует дидактическая составляющая, что позволяет игроку самому трактовать эти «сцены из современной жизни». Большой части аудитории игра показалась едким изображением порочности человека и беспросветности жизни в духе Селина (что неудивительно, в эпиграф игры вынесена его цитата) или Уэльбека. Кто-то увидел оправдание и пропаганду «отклонений», кто-то попытку продолжить обсуждение концепции «нормальности».

То, что сделало Désiré такой заметной и как игру, и как высказывание, — это её композиция, трёхуровневое использование табуированных тем.

В первую очередь они, конечно, создают атмосферу чудовищного мира насилия. И психолог, к которому ты ходишь, и местный священник — педофилы; твой сосед — безумный дед, всё ещё живущий войной, чуть что достающий дробовик; девушка, разливающая суп в ночлежке для бедных, чуть не оказывается изнасилованной первым же встреченным бездомным. В разговорах случайные фразы, как бы не имеющие отношения к делу (притча, которую Дезире рассказывает своей однокласснице, история смерти его бабушки, мнение сутенёра об одной из работниц публичного дома) создают вокруг мир незыблемого неуюта, заставляют остро почувствовать тотальную враждебность окружающей среды.

Во-вторых, мы действительно оказываемся поставлены перед задачей определения «нормы». В разговоре с одним их своих воображаемых друзей — толстяком, отказавшимся бороться с элитой, которую считает главной проблемой общества и проводящим свою жизнь бесконечно поедая что-то, сидя на диване — Дезире проговаривает следующую мысль: каждый человек нуждается в базовом доверии к миру. Границы, которые на настоящий момент установило общество, призваны это доверие обеспечить.

Мысль о границах преломляется в истории каждого персонажа. Дезире не может принять выбор своей подруги Элоди — она считает своим парнем пса, но «должны же быть какие-то границы!». Элоди отвечает, что, возможно, когда-нибудь она вернётся к отношениям с мужчинами, но прямо сейчас ей хорошо, и она в гармонии с собой. Она говорит Дезире, что впервые в жизни чувствует себя в безопасности и может спокойно заснуть в собственном доме. Таким образом выясняется, что границы, установленные обществом, не дают ей необходимого спокойствия, и, находясь под одной крышей с социально одобряемым партнером-мужчиной, она знает, что он тоже — источник опасности.

Всё это похоже не столько на Селина, сколько на Золя. Поведение людей, окружающих Дезире, не одобряется, но не осуждается напрямую, скорее, представлено как результат социальных проблем общества.

Важно, однако, отметить, что социальное неравенство не до конца определяет способ существования. Юный Дезире встречает двух женщин, страдающих от своего подчинённого положения. Проблема, несомненно, существует. Одна выбирает путь активизма и как заведённая повторяет феминистические лозунги. Вторая становится доминой и сбрасывает напряжение, отрываясь на директорах крупных фирм, приходящих лизать её туфли (в наиболее социально приемлемом случае). Но, как уже было сказано, сами по себе темы феминизма или БДСМ-практик не обсуждаются. Например, домина далека от понимания, что такое SSC, и, скорее всего, БДСМ-сообщество осудило бы её практики и огорчилось от такой репрезентации. Благодаря истерике, которая случается с ней, после того как Дезире испортил её сессию, быстро становится понятно, что её терзает жуткий страх выглядеть недостаточно освободившейся от социального гнёта. Как видно, речь не идёт о собственно субкультуре, это просто очередной разрушенный человек, и очередной способ противостоять действительности.

Это подводит нас к третьему, главному, уровню. На самом деле каждая из этих тем не нужна игре сама по себе — важно показать, как их много, какие они разные и какие они непростые. Само их наличие и количество пугают Дезире. Дело в том, что основной сюжет, его личная арка, не связана ни с социальными проблемами, ни с девиациями, более того, это, скорее, ужасно сентиментальная история об одиночестве, на которую этот безумный хоровод лиц (а второстепенных персонажей в игре несколько десятков), прямо не влияет. В прологе малыш Дезире мечтательно смотрит на лодку, брошенную у берега, и сетует, что у него нет друзей, готовых вместе с ним починить её и отправиться в путешествие. Он проявляет сочувствие к просоленному морями умирающему старику, который пишет книгу стихов, и тронутый моряк отдаёт ему свою рукопись.

Много лет Дезире проводит в бесплодных попытках понять, чего он хочет и отчего мир такой чёрно-белый и никак не становится цветным. Он пытается завоевать внимание девушки, в присутствии которой ему он видит цветные сполохи, но она игнорирует его усилия. Переживает самоубийство своего друга. Уезжает на два года в деревню в Конго. В конце концов Дезире отправляется на поиски рукописи, зная, что она подскажет ему ответы. Он находит её у одного коллекционера, не понимающего ценности стихов, и знакомится с его внучкой, Леей, таким же одиноким ребёнком, каким был он сам (стоит ли говорить, что любимая игрушка Леи — лодка?). Поэмы моряка как-то отзываются в нём, и цвета возвращаются. Он крадёт рукопись у коллекционера, потому что такая ценность не должна быть заперта в сейфе, но отдаёт её Лее, завещав передать другому одинокому ребёнку.

В последней сцене мечта о свободе, понимание себя, бесконечные разговоры с людьми, страх перед жизнью увязываются вместе в разговоре с Иисусом. Дезире жалуется, что слишком много повидал в жизни, узнал слишком много мнений и они его никуда не привели. Иисус соглашается, что «мир переполнен сообщениями, притом обескураживающими». Он также отмечает, что Дезире избавился от книги из страха разобраться с собой, а не из благих побуждений и спрашивает, не жалеет ли он о своём решении. Подумав немного, Дезире признаёт, что предпочитает эмоционально закрыться, он устал от разнообразных мнений, он предпочитает не видеть цвета, и остаться в своём чёрно-белом мире. «Может, это не лучшее решение. Но это моё решение. Раньше у меня просто не было выбора». Финал остаётся открытым, так как история Дезире не закончена.

Можно сказать, что Désiré не реализовала себя как квест. Несмотря на регулярные признания автора в любви к «адвенчурам от Lucas Arts», игровой процесс глубоко вторичен. Галерея людей со странностями, конечно, заставляет игрока задуматься над их природой, но его мнение не отражается на игровом процессе. Возможно, эту игру расширила бы система достижений: игрок мог бы получать значок за попытку отдать кассету с детской порнографией не педофилу-священнику, а родителям или властям, за выбор ветки в диалоге, за поиск менее деструктивного решения.

Но Дезире — антигерой, его способы решать свои проблемы жестоки и вызывают отторжение. Он фотографирует онанируеющего одноклассника и вывешивает его фотографии по всей школе, он добивается увольнения коллеги, оговорив его, он крадёт книгу у коллекционера, и это притом, что уверял старика, что не поступит так. И его отказ от цветов закономерен. И в этом смысле игра всё-таки добавила жанру новое измерение. В играх такого типа часто приходится красть вещи, подставлять других персонажей, обманывать (если, конечно, авторы не положат все силы, на то чтобы этого избежать, как например в серии Ненси Дрю от Her Interactive).

Есть много способов сохранить при этом симпатию к главному герою. Уже упомянутые классические квесты от Lucas Arts по-своему обыгрывали эту особенность. Вспоминая Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, разработчики рассказывали, что всегда переживали из-за мелких пакостей, которые устраивает главный герой. В одном из эпизодов его объявляют в государственный розыск, и на плакате, где перечислены его прегрешения, игрок, может увидеть свой игровой прогресс: украл лопату, вскопал могилу, устроился на работу без документов и так далее. В истории жанра уже есть знаменитый антигерой — Руфус из серии игр Deponia. Тем не менее Руфус учится разумному-доброму-вечному, что заставляет игроков сочувствовать ему и писать петиции о продолжении серии, так как они от всего сердца желают ему счастливой истории. Сложно представить, чтобы кто-нибудь так проникся Дезире. Поступки, которые он совершает, отвратительны, но если Руфус, который как-то бросил ребёнка на электрощит, чтобы проверить, под напряжением ли он, жил в мультяшном мире, где и не такое бывает, то Дезире живёт в нашем мире. И мы не хотим действовать, как он.

Вернее всего было бы посмотреть на Desire не как на игру, а как на авторский проект Сильвена Секкия. В игре слышна автобиографическая нота. У Дезире дома можно найти книгу «Программирование на Basic», он даже разработал и написал собственную, и в неё можно поиграть. Во взрослом возрасте Дезире работает геймдизайнером, и сетует на отсутствие финансирования для экспериментальных проектов. Но это только мелкие штрихи, помогающие игроку связать сюжет с его реальностью.

Désiré — полностью независимый проект, профинансированный самим Силвеном. Сюжет и внешний вид вдохновлены не личной жизнью, а культурным опытом автора. В одном интервью он рассказывает, что опирался на современную французскую литературу и чёрно-белые фильмы, которые любит, и признаётся, что Désiré в первую очередь дорога ему, потому что позволила объединить его увлечения: рисование, музыку, игры, короткометражное кино. В отличие от фильма, где зритель остаётся пассивным, игрок в некотором роде является соучастником, даже если история уже написана, поэтому он выбрал именно такой формат.

Сложно сказать, что игроки испытывают высокую степень вовлечённости, погружаясь в историю Désiré. Скорее, им приходится преодолевать себя, чтобы играть дальше. Но что у игры точно есть, так это образность и умение балансировать на грани трогательного и отталкивающего. Пролог — это просто жестокая шутка. Мы знакомимся с маленьким ребёнком, гуляющим по пляжу. Он одинок, да к тому же в первый раз в жизни влюблён. В его кармане вырванная из какой-то книги страница с описанием магического ритуала, заставляющего объект страсти обратить на тебя внимание. Ритуал выглядит так: берёшь яйцо, пишешь на нём имя возлюбленного, кладёшь в сундучок, закапываешь в землю. Через три недели жди результата. Мы помогаем мальчику осуществить задуманное, и он наивно надеется, что его наконец кто-то полюбит. И мы сочувствуем ему, но прекрасно понимаем, что его надежды превратятся в тухлое яйцо.

Содержание

  • 1 Désiré — Руководство по прохождению и достижению
    • 1.1 Обзор инди-квеста Desire (16+)
    • 1.2 Полное текстовое прохождение адвенчуры Desire
    • 1.3 Désiré — Руководство по прохождению и достижению
    • 1.4 Руководство по достижению больших целей
    • 1.5 1. Определите что
    • 1.6 2. Определите когда
    • 1.7 3. Определите как
    • 1.8 4. Определите где
    • 1.9 5. Определите почему
    • 1.10 6. Определите кто
    • 1.11 Desire: монохромная графика и психологический сюжет
      • 1.11.1 Психологический сюжет
      • 1.11.2 Логический квест
      • 1.11.3 Монохромный мир
      • 1.11.4 Выводы

Обзор инди-квеста Desire (16+)

О, дорогой попутчик, я так рад нашей встрече… И нашей совместной прогулке по этой скалистой тропке, ведущей к концу одной удивительной истории. Прошу, не торопитесь с окончательным приговором. По крайней мере, пока не узнаете развязки. История эта — сразу грубая и деликатная. Отталкивающая, ровно как и зовущая за собой. Грустная и радостная… Но прежде всего, она — глубоко человечная и исключительно необыкновенная. Так позвольте мне представить вам этого юного, не различающего цвета мальчика, который от самого рождения видел мир только в чёрном и белом. Цвета для него — термин столь же абстрактный, как вера для атеиста. Однако, ими полнятся его грёзы, днём и ночью. Зовут мальчика Дезире, и его судьба несомненно вас удивит.

Именно такими словами встречает игрока французский point-and-click квест Desire (Désiré). Параллельно с чтением приложенного текста можно насладиться приятной музыкой (какие-то клавишные мотивы, но не берусь сказать наверняка, какой именно инструмент звучит) и симпатичной чёрно-белой картинкой. Стилизация, к слову, оправдана тем, что главный герой – «ахромат». Это такой человек, который не различает цвета. И называется болезнь ни в коем случае не «дальтонизм», на что сделан акцент в одном из диалогов.

Но, вернёмся к игре. События никуда не торопятся, позволяя расслабиться и побродить по пляжу, совершая некий приворотный ритуал. По окончанию которого главный герой окажется в полупустой квартире, где будет вести философские беседы со Стариком (так зовут персонажа). Признаться, этот самый диалог вызвал у меня настоящий восторг и пробудил желание чего бы оно ни стоило, пройти игру до конца. Связано это с тем, что он чем-то напомнил книгу «Научи меня умирать» авторства Монро Мацуо.

Далее я, пожалуй, перейду к более привычному построению обзора. Разве что «говорить» нередко буду скриншотами из самой игры. Ведь не зря в ней столько диалогов.

Кто такой Дезире?

К сожалению, уже в том самом диалоге со Стариком на смену восторгу приходит разочарование. Дело в том, что главного героя можно описать единственной фразой.

Да, психологический портрет Дезире не радует. Он слюнтяй, которого пинают все, кому хочется пнуть что-нибудь раздражающее и беззащитное. Он идиот, который любит говорить цитатами, но не может понять простейших вещей. Он обманывает, ворует, подставляет других людей, а один раз даже будет назван убийцей. А напоследок вот вам спойлер. На вопрос Старика:

Можно смело ответить: «да!». До самого последнего диалога за литературными фразами Дезире будет угадывать слабый, безвольный, вечно ищущий оправданий человек. Вообще, в какой-то момент мне подумалось, что главный герой из тех людей, которые могут пнуть кошку, а затем будут бегать вокруг неё, причитая о несчастной судьбе несчастного животного и своей неспособности изменить мир.

Ко всему прочему стоит заметить, что у Дезире несколько… необычные вкусы… на женщин.

Дело в том, что в самом начале игры Дезире пытался приворожить… другого мальчика. А потом окажется, что он, будучи натуралом, долгое время жил с…

Пугаться не стоит. Тема гейства (как и другие темы) в игре присутствует, но внимание на ней не акцентируется. И это уж точно не тот случай, когда 90% фильма зрителей бесит главный герой, а в конце оказывается, что общество его не любит потому, что он гей. А не потому, что он – ноющая тряпка.

Что же касается положительных качеств героя… Я сейчас не могу вспомнить ни одного. Мальчику (юноше, мужчине) иногда можно посочувствовать, но ни про симпатию, ни про уважение не может быть и речи.

Маленький большой мир

Кроме главного героя мир игры населяет несколько десятков персонажей. Поговорить можно (и придётся, на самом деле) со всеми. Причём каждый местный человечек обладает собственным характером, мировоззрением, и армией тараканов в шкафу. Все, от коллекционера антиквариата и до сидящего на лавочке бомжика, пытаются казаться умными, и рассуждать на серьёзные темы. Исключение составляет лишь несколько эпизодических персонажей.

Главная же проблема местного населения заключается в том, что ни одна из подымаемых ими тем не будет раскрыта. Любой местный персонаж имеет мнение насчёт какой-нибудь проблемы человечества. И это хорошо, вот только тот же персонаж иметь хотел любого, кто с ним не согласен. Любая дискуссия убивается раньше, чем у неё появляться возможность начаться. Вам просто скажут, что есть человек с вот такой вот жизненной позицией. И точка. Посмотрели одну личность, будьте добры знакомиться со следующим экземпляром.

Сами по себе диалоги напоминают цитаты, а никак не собственное мнение героев. В какой-то момент в голову проникает мысль, что ты вроде как и не с художественным произведением знакомишься, а страницы «вконтакте» просматриваешь, где люди публикуют «умные фразы», даже не понимая их значения. Как итог – оценить всё это богатство «умноты» хочется цитатой из Шекспира, произнесённой местным барменом:

Мальчик и его глюки

Стоит также заметить, что некоторые персонажи – не совсем настоящие. Потому как Дезире не только «ахромат», но ещё и немножко шизофреник. Точнее, это только поначалу кажется, что немножко. Пока он не начинает беседовать с…

Ну да ладно, совсем уж дичь встречается только один раз. К тому же, реальность порой не менее весёлая.

В целом же, те самые глюки кажутся вполне себе любопытными личностями. Порой даже опять хочется привести сравнение с упомянутой выше книгой. Но увы, оно будет не в пользу игры. Сказывается всё то же желание разработчиков рассказать обо всём сразу, которое привело к отсутствию в повествовании единой идеи. Пытаясь копнуть поглубже, игрок рискует очутиться на базаре. Людей много, орут громко, но понять каждого отдельного человека почти невозможно. А усугубляется ситуация из-за отвратительного характера главного героя, которому не хватает смелости высказать собственное мнение.

Итоговая оценка происходящего

В итоге сценарий получился каким-то неоднозначным С одной стороны – наблюдать за происходящим мне было интересно. В игре присутствует множество сценок, и большинство из них действительно кажутся интересными. А иногда просто настолько извращёнными, что без смеха не глянешь. Да, они не связаны между собой, и не создают единой картины. Вместо этого получается не очень адекватный артхаусный ситком. Смотреть такое можно, и даже с удовольствием, главное – чтобы настроение оказалось подходящим.

С другой же стороны имеет повествование, лишённое целостности, и заканчивающееся попросту ничем. Несмотря на то, что на протяжении второй половины игры диалоги уступают место действию (даже локации станут поменьше), ничего особо не поменяется. Просто философствования в диалогах станет немного меньше, вот и всё Четыре главы – это, по сути, четыре разные истории. Которые не переходят одна в другую, а просто рассказываются по очереди. И даже переход с главы в главу некоторых персонажей (и одной вещи) не может быть достаточно весомым аргументом, чтобы назвать рассказанную историю по-настоящему захватывающей.

А теперь про геймплей

Здесь текста будет меньше, так как рассказывать особо нечего. Примерно треть игры представлена классической point-and-click механикой. Ищем предметы, комбиируем, применяем с каким-нибудь статичным объектом. Ничем особенным головоломки не выделяются. Разве что сделать порой нужно что-нибудь выходящее за рамки привычного понимания Вселенной, но тут вопрос скорее к сценарию. Потому как в контексте происходящего всё выглядит уместно.

Как человек, мало знакомый с жанром, могу отметить, что периодически поиск верного решения заканчивался обычным пиксель-хантингом. Возюкаем курсор по экрану да ждём, пока какая-нибудь активность подсветится. Из-за этого в некоторых моментах у меня сильно уставали глаза: искать маленькие серые объекты на большом сером фоне не очень удобно. Впрочем, возможно, просто сказалась моя неопытность в классических квестах.

Большие локации делятся на маленькие зоны, перемещаться между зонами можно свободно

Остальные две трети геймплея – диалоги. Тут всё понятно, и сказал я о них уже достаточно. Единственное, что хочется отметить с точки зрения геймплея – несколько раз встречается ситуация, когда нужно правильно ответить на целый ряд вопросов. Причём неправильный ответ начинает всю цепочку заново и заставляет снова и снова читать одно и то же. Но большой проблемы это не составляет, так как встречается всего-то два или три раза. Ну и да, практически всегда придётся использовать все доступные фразы, иначе просто не появится нужная для прохождения реплика. В общем, что-то пропустить не получится.

А ещё в игре есть одна драка. Полнейший цирк, но поскольку прошлась закликиванием соперника, хрен с ней.

Очень кратко про звук

Игровой саундтрек представлен несколькими клавишными мотивами. К сожалению, их настроение за всю игру не меняется ни разу, а потому звук со временем приедается. Единственную же запоминающуюся композицию (а по совместительству единственную песню, а не просто мелодию) можно прослушать, не выходя из блога.

Подводя итог, Desire – игра про сюжет и диалоги. Причём сценарий в ней настолько артхаусный, что рискует не понравиться даже любителям артхауса. Что же касается визуального стиля и головоломок – первый быстро приедается, вторые вряд ли смогут конкурировать с мастодонтами жанра. Тем не менее, я рекомендую обратить внимание на этот проект. Хоть вы и забудете про игру спустя несколько недель после прохождения, сам процесс может доставить удовольствие. Правда, воспринимать Desire стоит как театр абсурда, а не как нечто глубокое и философское.

Полное текстовое прохождение адвенчуры Desire

Отзыв

Повествование игры вращается вокруг ахроматика Дезире. Этот гадкий утёнок, на мой взгляд, так и не превратился в прекрасного лебедя, даже несмотря на свой последний поступок. Игра, как и Papo & Yo, расскажет вам историю разработчика Sylvain’а Seccia (возможно, что не личную). Действие игры происходит во Франции (1992-20XX гг.), поэтому диалоги соответствующие — для взрослых почитателей адвенчур. После прохождения игра оставит вам очень мутные впечатления. Игру можно в полной мере считать артхаусной, задевающей проблемы современной Европы, известной своей толерантностью.

Чем может привлечь игра, кроме как рисованным стилем, что навевает ассоциации со стилем головоломки The Bridge? Отнюдь не музыкальными треками или темами, поднятыми в этой трэш-индюшатине, по моему мнению.

К сожаленью, все персонажи в игре очень спорные, можно посочувствовать только инвалиду Энди, и то с натяжкой. Главного героя мучают и двигают по жизни, увы, галлюцинации и странные желания (имя-то говорящее). Он совершает множество отвратительных поступков, в его жизни нет и чего-то красивого, напоминающего декадентские стихи Бодлера. Дезире кажется неуверенным человеком, общающимся исключительно с девиантами или личностями похуже, что купаются в собственных пороках. Его бокал совершенно пуст.

У Sylvain’а Seccia получилось создать игру относительно средней сложности, но само «произведение» — дисгармоничный винегрет для любителей адвенчур, которые даже внутри не такие как все.

Полное пошаговое прохождение

Используем приготовленный мамой сэндвич на Дезире, он извлечёт из него яйцо. Забираем ручку на доске с надписью. Пишем ручкой на яйце имя. Поднимаемся по лестнице, открываем дверь хибары, берём в ящике инструменты — пилу, молоток, гвозди. Забираем доску у якоря. Распиливаем доску в инвентаре. Используем молоток или гвозди на шести распиленных досках. Помещаем подписанное яйцо в ящик. Изучаем свиток с заклинанием. Помещаем ритуальный ящик с подписанным яйцом в ямку, что рядом с замком из песка.

После беседы со стариком, которого, по словам матери, не существует, ещё раз поговорим с ним, упомянем имя Давида. Старик скажет, что нужно сфотографировать хулигана за грешным делом в туалете.

Выходим из старой квартиры. Отправляемся домой. Возле двери на стене ключи от отцовской тумбочки, забираем их. Входим в комнату Дезире. Открываем ящик, достаём новые батарейки. Поднимаем плеер с пола. Вставляем батарейки в плеер. Заходим к брату. Берём карты с постели. Выходим из комнаты брата, заходим в фотолабораторию. Говорим отцу, что его зовёт одна из родственниц. Поднимаемся на тумбочку, забираем постер для взрослых. Говорим второй раз отцу о том, что его звали, забираем фотоаппарат. Говорим с отцом на тему журнала, спрашиваем о его нуждах, говорим, что идём в газетный киоск, отец отдаёт деньги.

Идём к продавцу газет. Читаем газету рядом с ним. Отдаём ему деньги в обмен на журнал о видеоиграх. Говорим с моряком на скамеечке и отдаём деньги, в обмен получаем очень важную рукопись.

Идём в школу. Малолетний шантажист отбирает у нас плеер. Говорим с хулиганом, узнаём о его слабости и говорим, что пришёл конец унижениям. Показываем постер с девушкой. Идём в туалет с фотоаппаратом следом за ним. Встаём на раковину, фотографируем рукоблуда и спускаемся. Заходим в библиотеку, кликаем на книгу, что читает Софи, беседуем с Софи, обещаем устроить свидание с Николя в обмен на книгу. Узнаем, что библиотекарше не нравятся грызуны. Заходим в часовню, что на территории школы. Спрашиваем у священника о карточке для копировальной машины. Говорим с Нико, заключаем с ним сделку, отдаём журнал, из разговора с ним также узнаём, что католический священник любит порно для извращенцев. Обнаруживаем, что Софи нет в библиотеке, читаем книгу на её столе.

Возвращаемся домой. Подкладываем карты в рукав Нины, говорим с другой тётей на предмет мухлежа. Идём к отцу, говорим о скандале. Используем ключи на шкафчике, открываем его, достаём бутыль. Льём содержимое бутыли в ванночку. Используем фотоаппарат на фотоувеличителе. Берём снимок, помещаем его в ванночку, забираем готовый снимок. Отдаём рукопись брату Бруно, снимаем незаметно блин.

Идём в больницу. Беседуем с администратором.

Идём к матери, говорим, что желаем увидеть психотерапевта и что нам нужна мышь для школы. Ловим мышь.

Снова идём к администратору больницы. Поднимаемся на лифте в кабинет. Сбиваем блином замок. Берём видеокассету.

Идём в исповедальню. Обмениваем кассету на карту доступа, после беседы идём в библиотеку. Оставляем мышь на столе библиотекарши. Активируем копировальный аппарат картой, используем фото на копире.

Беседуем с Себастьеном на различные темы. Идём в метро. Беседуем с девушкой на различные темы, дожидаемся транспорта. Снова беседуем с Элмой, говорим о свидании. Заходим в подсобку. Открываем поочерёдно шкафчики. Говорим с напавшим на девушку пьяницей. Когда бездомный достанет нож, мчимся в подсобку, хватаем перчатку со стены. Выбираем самые оскорбительные реплики в разговоре с бомжом, провоцируем на драку. Когда бомж станет угрожать ножом вам, то используем перчатку на ноже. Угрожаем бомжу, он сваливает. Беседуем со спасённой девушкой. Перемещаемся автоматически в офис.

Беседуем с Себастьеном о ресторане и о сокращениях. Завоёвываем доверие Нади (говорим, что преклоняемся перед идеями феминисток, говорим, что Симона была лицом феминизма, о том, что война полов обходится без жертв, упоминаем о шовинизме мужчин, говорим о врагах эмансипированных женщин, говорим о неприемлимости дискриминации женщин, говорим, что женщины и мужчины должны быть равны, и наконец, говорим, что мы согласны с Надей во всём). Узнаём секрет Себастьена. Готовимся уволить Кевина. Беседуем с Пабло по поводу увольнения Кевина. Забираем винчестеры со стола. Забираем ключи из рюкзака Кевина.

Идём в дом Кевина. После монолога с самим собой открываем дверь. Забираем виски со стола. Берём воронку. Используем винчестеры на компьютере, Дезире оставит их на столе. Открываем ящик, достаём блокнот, изучаем его. Используем блокнот с паролями на ноутбуке Кевина.

Направляемся в музыкальный салон. Говорим продавцу, что желаем купим рояль.

Возвращаемся в офис. Идём к начальнику, увольняемся, получаем компенсацию. Подкладываем спиртное в рюкзак. Идём к начальнику и подставляем Кевина. Беседуем с Надей. Говорим с Пабло о гей-параде, ему нужна флешка. Подходим к Кевину. Отвечаем на вопросы футбольной викторины (ответы: вопрос о шахматах — Лукас Подольски, вопрос о тайне — Ману Пети, вопрос о Турине — авиакатастрофа, вопрос о счёте — 149:0, вопрос о количестве игроков — частные школы, вопрос об арбитрах — Ги Ру, вопрос о сестре — Диего Марадонна, вопрос о футболистах Индии — они играли босяком, вопрос о чайках — Кантона, вопрос об арбитре — он не посмотрел на часы). Используем флешку на своём ноутбуке, отдаём флешку Пабло.

Отправляемся к Руби. Беседуем с ней. В дальнем углу нажимаем на кнопку, опускающую раба. Говорим Руби, что кто-то звонит в дверь. Берём ёмкость с моющим средством. Опускаем раба, вставляем воронку ему в рот, наливаем из ёмкости моющее средство, забираем воронку, поднимаем раба. Ждём Руби, предлагаем ей сделку.

Идём в музыкальный салон, арендуем рояль.

Идём в столовую к Элме. Говорим с ней.

Автоматически перемещаемся в ресторан, говорим с барменом. Узнаём, что микрофон сломан, а звукорежиссёра ещё долго не будет. Берём неисправный микрофон. Выходим из заведения. Направляемся в музыкальный салон.

Подменяем микрофоны. Устанавливаем новый микрофон на стойку в ресторане. Выходим из ресторана, беседуем с денди. Снова заходим в ресторан, беседуем с барменом.

Беседуем с Элоди, автоматически оказываемся у дома.

Стучимся в дверь. Когда понимаем, что нам не откроют, дважды щёлкаем ЛКМ по горшку рядом с дверью, находим кусок металла. Применяем его на камень, что неподалёку от почтового ящика. Используем заточенный кусок металла на ящике. Достаём ключ от дома из него. Открываем дверь. Подходим к книжному шкафу и исследуем чековую книжку, готовимся выходить, появляется кошка, пытаемся взять ключ на ошейнике, не удаётся, кормим её курицей из холодильника. Берём ключ с ошейника. Применяем его на сейфе, что рядом с компьютером. Достаём письмо, читаем.

Перемещаемся автоматически в дом инвалида Энди. Беседуем с ним и обсуждаем письмо.

Берём верёвку рядом со шторами. Берём приспособление, что станет крюком, с вешалки. Объясняем план Энди.

Перемещаемся автоматически к дому соседа. Говорим Энди, что мы готовы забраться на второй этаж. Соединяем в инвентаре крюк с верёвкой, закидываем её на крышу, взбираемся. Заходим в спальню. Идём в коридор, затем в кабинет. Забираем письмо, оказываемся под прицелом ружья соседа. Щёлкаем ПКМ, переключаемся на Энди. Щёлкаем ЛКМ на верёвку, прикрепляем её к колесу. Применяем планшет на Энди, оказываемся на крыше, применяем снова планшет на Энди. Въезжаем на коляске в окно спальни. Подъезжаем к туалету, вспоминаем о ноже, возвращаемся в спальню, подбираем нож. Оставляем коляску у туалета, сползаем с лестницы. Перключаемся на Дезире. Беседуем с соседом, решаемся показать ему письмо, сначала старое, потом новое. Перключаемся на Энди. Используем планшет на нём.

Перемещаемся автоматически в комнату Элоди. Беседуем с ней. Даём понюхать старое письмо псу. Снова беседуем с Элоди.

Автоматически оказываемся снова у дома Дамиена. Входим в дом, забираем шарф, даём его понюхать псу. Берём булыжник, сбиваем им ручку сарая. Входим в сарай. Видим повешенного. Заходим в дом, беседуем с жирдяем.

Берём бамбуковую палку. Заходим в магазин. Беседуем с Анголо, получаем аспирин. Щёлкаем по сувенирам, беседуем, кликаем по металлоискателю, щёлкаем по бивням, беседуем о них. Забираем металлоискатель, просим у продавца батарейки. Вставляем в металлоискатель батарейки. Ищем в песке талисман. Если не попался в одном месте, просим снова батарейки, повторяем процедуру поиска. Обмениваем талисман на крюк. Соединяем его с бамбуковой палкой. Отвлекаем продавца тем, что говорим, что нам нужен спрей. Пока он ищет, притягиваем крюком сумку с бивнями себе.

Мы снова во Франции. Входим в здание, идентифицируем все восемь книг. За одной из книг спрятана фальшивая рукопись. Находим её, кликая поочерёдно на идентифицированные книги. Читаем найденную книгу. Показываем её продавцу со знакомой рожей, беседуем с ним. Щёлкаем по машине, но продавец останавливает и даёт адрес коллекционера. Отправляемся в поездку на машине. Оказываемся автоматически в том месте, куда направил нас продавец. Два раза заходим в правый тёмный угол, получаем по голове лопатой. Пытаемся выбраться, осматриваем всё в машине, потом беседуем с Давидом. Договариваемся о кулачном бое. Вовремя уворачиваемся, кликая по голове Дезире, и кликаем по Давиду для нанесения удара.

Автоматически оказываемся на автозаправке. Снова читаем фальшивую рукопись, находим закладку в ней, читаем её. Беседуем с дальнобойщиком, обещаем топливо в обмен на поездку в Лион. Вставляем упаковку от аспирина в щель, подходим к пустой канистре. После того, как девушка уйдёт в магазин, наливаем в канистру дизель, применив канистру на насосе. Отдаём дизель дальнобойщику.

Оказываемся в ночном Лионе. Идём в церковь.

Видим у входа девочку Лею. Беседуем с ней и отводим в дом коллекционера. Стучимся в дверь, спрашиваем ключ у Леи, входим в дом, заходим в кабинет, говорим с Мартином. Выходим из кабинета после беседы. Остаёмся ночевать. Беседуем с коллекционером, говорим, что позвонили в дверь. Дезире автоматически зайдёт в кабинет. Кликаем дважды по картине с Леей, кликаем по сейфу, кликаем на одну из кнопок. Обсуждаем с Леей розыгрыш. Отправляемся в городскую булочную. Беседуем с кондитером на предмет шутки. Забираем ведро. Заходим в магазин канцтоваров. Берём кисточку, карандаш и нож. Возвращаемся в дом коллекционера. Говорим Лее, чтобы она отвлекла дедушку. Ставим ведро на самый верх двери. Заходим в кабинет. Кисточку макаем в пепельницу. Нож соединяем с карандашом в инвентаре. Кисточку макаем снова в пепельницу. Мажем кисточкой сейф. Выходим из кабинета, возвращается Мартин. Беседуем с дедом. Он отдаёт почитать рукопись, через несколько мгновений мы возвращаем книгу, дед помещает её обратно в сейф и выходит из дома. Бежим к сейфу. Нажимаем белые кнопки, чёрные, в графите, оставляем в покое. Открываем сейф, подобрав код (492). Забираем рукопись. Идём к собору, входим. Читаем настоящую рукопись.

Отдаём Лее книгу, она играет у дома с корабликом. Возвращаемся к собору, подходим к мальберту. Беседуем с Сыном Божьим.

Désiré — Руководство по прохождению и достижению

  1. Используем приготовленный мамой сэндвич на Дезире, он извлечёт из него яйцо. Забираем ручку на доске с надписью. Пишем ручкой на яйце имя. Поднимаемся по лестнице, открываем дверь хибары, берём в ящике инструменты — пилу, молоток, гвозди. Забираем доску у якоря. Распиливаем доску в инвентаре. Используем молоток или гвозди на шести распиленных досках. Помещаем подписанное яйцо в ящик. Изучаем свиток с заклинанием. Помещаем ритуальный ящик с подписанным яйцом в ямку, что рядом с замком из песка.

После беседы со стариком, которого, по словам матери, не существует, ещё раз поговорим с ним, упомянем имя Давида. Старик скажет, что нужно сфотографировать хулигана за грешным делом в туалете.

Выходим из старой квартиры. Отправляемся домой. Возле двери на стене ключи от отцовской тумбочки, забираем их. Входим в комнату Дезире. Открываем ящик, достаём новые батарейки. Поднимаем плеер с пола. Вставляем батарейки в плеер. Заходим к брату. Берём карты с постели. Выходим из комнаты брата, заходим в фотолабораторию. Говорим отцу, что его зовёт одна из родственниц. Поднимаемся на тумбочку, забираем постер для взрослых. Говорим второй раз отцу о том, что его звали, забираем фотоаппарат. Говорим с отцом на тему журнала, спрашиваем о его нуждах, говорим, что идём в газетный киоск, отец отдаёт деньги.

Идём к продавцу газет. Читаем газету рядом с ним. Отдаём ему деньги в обмен на журнал о видеоиграх. Говорим с моряком на скамеечке и отдаём деньги, в обмен получаем очень важную рукопись.

Идём в школу. Малолетний шантажист отбирает у нас плеер. Говорим с хулиганом, узнаём о его слабости и говорим, что пришёл конец унижениям. Показываем постер с девушкой. Идём в туалет с фотоаппаратом следом за ним. Встаём на раковину, фотографируем рукоблуда и спускаемся. Заходим в библиотеку, кликаем на книгу, что читает Софи, беседуем с Софи, обещаем устроить свидание с Николя в обмен на книгу. Узнаем, что библиотекарше не нравятся грызуны. Заходим в часовню, что на территории школы. Спрашиваем у священника о карточке для копировальной машины. Говорим с Нико, заключаем с ним сделку, отдаём журнал, из разговора с ним также узнаём, что католический священник любит порно для извращенцев. Обнаруживаем, что Софи нет в библиотеке, читаем книгу на её столе.

Возвращаемся домой. Подкладываем карты в рукав Нины, говорим с другой тётей на предмет мухлежа. Идём к отцу, говорим о скандале. Используем ключи на шкафчике, открываем его, достаём бутыль. Льём содержимое бутыли в ванночку. Используем фотоаппарат на фотоувеличителе. Берём снимок, помещаем его в ванночку, забираем готовый снимок. Отдаём рукопись брату Бруно, снимаем незаметно блин.

Идём в больницу. Беседуем с администратором.

Идём к матери, говорим, что желаем увидеть психотерапевта и что нам нужна мышь для школы. Ловим мышь.

Снова идём к администратору больницы. Поднимаемся на лифте в кабинет. Сбиваем блином замок. Берём видеокассету.

  • Идём в исповедальню. Обмениваем кассету на карту доступа, после беседы идём в библиотеку. Оставляем мышь на столе библиотекарши. Активируем копировальный аппарат картой, используем фото на копире.
    1. Беседуем с Себастьеном на различные темы. Идём в метро. Беседуем с девушкой на различные темы, дожидаемся транспорта. Снова беседуем с Элмой, говорим о свидании. Заходим в подсобку. Открываем поочерёдно шкафчики. Говорим с напавшим на девушку пьяницей. Когда бездомный достанет нож, мчимся в подсобку, хватаем перчатку со стены. Выбираем самые оскорбительные реплики в разговоре с бомжом, провоцируем на драку. Когда бомж станет угрожать ножом вам, то используем перчатку на ноже. Угрожаем бомжу, он сваливает. Беседуем со спасённой девушкой. Перемещаемся автоматически в офис.

    Беседуем с Себастьеном о ресторане и о сокращениях. Завоёвываем доверие Нади (говорим, что преклоняемся перед идеями феминисток, говорим, что Симона была лицом феминизма, о том, что война полов обходится без жертв, упоминаем о шовинизме мужчин, говорим о врагах эмансипированных женщин, говорим о неприемлимости дискриминации женщин, говорим, что женщины и мужчины должны быть равны, и наконец, говорим, что мы согласны с Надей во всём). Узнаём секрет Себастьена. Готовимся уволить Кевина. Беседуем с Пабло по поводу увольнения Кевина. Забираем винчестеры со стола. Забираем ключи из рюкзака Кевина.

    Идём в дом Кевина. После монолога с самим собой открываем дверь. Забираем виски со стола. Берём воронку. Используем винчестеры на компьютере, Дезире оставит их на столе. Открываем ящик, достаём блокнот, изучаем его. Используем блокнот с паролями на ноутбуке Кевина.

    Направляемся в музыкальный салон. Говорим продавцу, что желаем купим рояль. Возвращаемся в офис. Идём к начальнику, увольняемся, получаем компенсацию. Подкладываем спиртное в рюкзак. Идём к начальнику и подставляем Кевина. Беседуем с Надей. Говорим с Пабло о гей-параде, ему нужна флешка. Подходим к Кевину. Отвечаем на вопросы футбольной викторины (ответы: вопрос о шахматах — Лукас Подольски, вопрос о тайне — Ману Пети, вопрос о Турине — авиакатастрофа, вопрос о счёте — 149:0, вопрос о количестве игроков — частные школы, вопрос об арбитрах — Ги Ру, вопрос о сестре — Диего Марадонна, вопрос о футболистах Индии — они играли босяком, вопрос о чайках — Кантона, вопрос об арбитре — он не посмотрел на часы). Используем флешку на своём ноутбуке, отдаём флешку Пабло.

    Отправляемся к Руби. Беседуем с ней. В дальнем углу нажимаем на кнопку, опускающую раба. Говорим Руби, что кто-то звонит в дверь. Берём ёмкость с моющим средством. Опускаем раба, вставляем воронку ему в рот, наливаем из ёмкости моющее средство, забираем воронку, поднимаем раба. Ждём Руби, предлагаем ей сделку.

    Идём в музыкальный салон, арендуем рояль. Идём в столовую к Элме. Говорим с ней.

    Автоматически перемещаемся в ресторан, говорим с барменом. Узнаём, что микрофон сломан, а звукорежиссёра ещё долго не будет. Берём неисправный микрофон. Выходим из заведения. Направляемся в музыкальный салон.

  • Подменяем микрофоны. Устанавливаем новый микрофон на стойку в ресторане. Выходим из ресторана, беседуем с денди. Снова заходим в ресторан, беседуем с барменом.
    1. Беседуем с Камиллой, беседуем с Теодором, подходим к стойке, забираем бокал. Беседуем с Камиллой. Беседуем с Элоди, автоматически оказываемся у дома.

    Стучимся в дверь. Когда понимаем, что нам не откроют, дважды щёлкаем ЛКМ по горшку рядом с дверью, находим кусок металла. Применяем его на камень, что неподалёку от почтового ящика. Используем заточенный кусок металла на ящике. Достаём ключ от дома из него. Открываем дверь. Подходим к книжному шкафу и исследуем чековую книжку, готовимся выходить, появляется кошка, пытаемся взять ключ на ошейнике, не удаётся, кормим её курицей из холодильника. Берём ключ с ошейника. Применяем его на сейфе, что рядом с компьютером. Достаём письмо, читаем.

    Перемещаемся автоматически в дом инвалида Энди. Беседуем с ним и обсуждаем письмо.

    Берём верёвку рядом со шторами. Берём приспособление, что станет крюком, с вешалки. Объясняем план Энди.

    Перемещаемся автоматически к дому соседа. Говорим Энди, что мы готовы забраться на второй этаж. Соединяем в инвентаре крюк с верёвкой, закидываем её на крышу, взбираемся. Заходим в спальню. Идём в коридор, затем в кабинет. Забираем письмо, оказываемся под прицелом ружья соседа. Щёлкаем ПКМ, переключаемся на Энди. Щёлкаем ЛКМ на верёвку, прикрепляем её к колесу. Применяем планшет на Энди, оказываемся на крыше, применяем снова планшет на Энди. Въезжаем на коляске в окно спальни. Подъезжаем к туалету, вспоминаем о ноже, возвращаемся в спальню, подбираем нож. Оставляем коляску у туалета, сползаем с лестницы. Перключаемся на Дезире. Беседуем с соседом, решаемся показать ему письмо, сначала старое, потом новое. Перключаемся на Энди. Используем планшет на нём.

    Перемещаемся автоматически в комнату Элоди. Беседуем с ней. Даём понюхать старое письмо псу. Снова беседуем с Элоди.

  • Автоматически оказываемся снова у дома Дамиена. Входим в дом, забираем шарф, даём его понюхать псу. Берём булыжник, сбиваем им ручку сарая. Входим в сарай. Видим повешенного. Заходим в дом, беседуем с жирдяем.
    1. Берём бамбуковую палку. Заходим в магазин. Беседуем с Анголо, получаем аспирин. Щёлкаем по сувенирам, беседуем, кликаем по металлоискателю, щёлкаем по бивням, беседуем о них. Забираем металлоискатель, просим у продавца батарейки. Вставляем в металлоискатель батарейки. Ищем в песке талисман. Если не попался в одном месте, просим снова батарейки, повторяем процедуру поиска. Обмениваем талисман на крюк. Соединяем его с бамбуковой палкой. Отвлекаем продавца тем, что говорим, что нам нужен спрей. Пока он ищет, притягиваем крюком сумку с бивнями себе.

    Мы снова во Франции. Входим в здание, идентифицируем все восемь книг. За одной из книг спрятана фальшивая рукопись. Находим её, кликая поочерёдно на идентифицированные книги. Читаем найденную книгу. Показываем её продавцу со знакомой рожей, беседуем с ним. Щёлкаем по машине, но продавец останавливает и даёт адрес коллекционера. Отправляемся в поездку на машине. Оказываемся автоматически в том месте, куда направил нас продавец. Два раза заходим в правый тёмный угол, получаем по голове лопатой. Пытаемся выбраться, осматриваем всё в машине, потом беседуем с Давидом. Договариваемся о кулачном бое. Вовремя уворачиваемся, кликая по голове Дезире, и кликаем по Давиду для нанесения удара.

    Автоматически оказываемся на автозаправке. Снова читаем фальшивую рукопись, находим закладку в ней, читаем её. Беседуем с дальнобойщиком, обещаем топливо в обмен на поездку в Лион. Вставляем упаковку от аспирина в щель, подходим к пустой канистре. После того, как девушка уйдёт в магазин, наливаем в канистру дизель, применив канистру на насосе. Отдаём дизель дальнобойщику.

    Оказываемся в ночном Лионе. Идём в церковь.

    Видим у входа девочку Лею. Беседуем с ней и отводим в дом коллекционера. Стучимся в дверь, спрашиваем ключ у Леи, входим в дом, заходим в кабинет, говорим с Мартином. Выходим из кабинета после беседы. Остаёмся ночевать. Беседуем с коллекционером, говорим, что позвонили в дверь. Дезире автоматически зайдёт в кабинет. Кликаем дважды по картине с Леей, кликаем по сейфу, кликаем на одну из кнопок. Обсуждаем с Леей розыгрыш. Отправляемся в городскую булочную. Беседуем с кондитером на предмет шутки. Забираем ведро. Заходим в магазин канцтоваров. Берём кисточку, карандаш и нож. Возвращаемся в дом коллекционера. Говорим Лее, чтобы она отвлекла дедушку. Ставим ведро на самый верх двери. Заходим в кабинет. Кисточку макаем в пепельницу. Нож соединяем с карандашом в инвентаре. Кисточку макаем снова в пепельницу. Мажем кисточкой сейф. Выходим из кабинета, возвращается Мартин. Беседуем с дедом. Он отдаёт почитать рукопись, через несколько мгновений мы возвращаем книгу, дед помещает её обратно в сейф и выходит из дома. Бежим к сейфу. Нажимаем белые кнопки, чёрные, в графите, оставляем в покое. Открываем сейф, подобрав код (492. Забираем рукопись. Идём к собору, входим. Читаем настоящую рукопись.

  • Отдаём Лее книгу, она играет у дома с корабликом. Возвращаемся к собору, подходим к мальберту. Беседуем с Сыном Божьим.
  • Руководство по достижению больших целей

    Пора изменить свой подход к достижению целей. Воспользуйтесь этим руководством, чтобы составить собственный план действий.

    Возьмите карточку для записей или просто кусок плотной бумаги. В правом верхнем углу запишите сегодняшнее число. Теперь можно приступить к составлению плана действий. Вам понадобятся всего шесть шагов.

    1. Определите что

    За двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь.

    Если у вас не получалось достичь своих целей, то, скорее всего, вы столкнулись с распространённой проблемой: вы только примерно представляете, чего хотите. Например, вы думаете: «Я хочу стать писателем». Но ведь это не цель. Что вы хотите написать: повесть, стихотворение, статью для блога? А может, документальную прозу?

    Первый шаг к достижению цели — знать, чего вы хотите. Если пропустить этот этап, вы ничего не добьётесь, потому что не будете знать, в каком направлении двигаться. Поэтому подумайте хорошенько, чего же вы хотите добиться, и чётко определите свою цель.

    Задание. На той же стороне карточки запишите, чего вы хотите достичь. Это должно выглядеть вот так: «К [оставьте пустое место] я [здесь запишите цель]».

    2. Определите когда

    Цель — это всего лишь мечта, у которой есть крайний срок.

    Подумайте о цели, которую вы только что сформулировали. Как давно вы мечтали её достичь? Если это большая цель, то, скорее всего, уже несколько лет. Желание у вас было, но не было чёткого крайнего срока.

    Теперь пора выбрать дату, к которой вы хотите достичь поставленной цели. Условия должны быть выполнимыми, но достаточно сложными. Если дать себе слишком мало времени, вам захочется бросить всё на полпути. Слишком много — и вы начнёте прокрастинировать.

    Не выбирайте 31 декабря просто потому, что это конец года. Рассчитайте подходящую дату, исходя из своих возможностей. Например, если вы хотите написать 50 статей для своего блога и собираетесь писать по две статьи в неделю, крайний срок будет через 25 недель от сегодняшнего числа.

    Задание. В оставленное пустое место впишите дату.

    3. Определите как

    Успешные люди — это просто люди с успешными привычками.

    Без плана ваша цель будет обречена на провал даже с правильным крайним сроком. А хуже, чем отсутствие плана, только очень запутанный план. Поэтому, прежде чем начать двигаться к цели, нужно определить, какие привычки понадобятся вам для успеха. Лучше ограничиться двумя-тремя.

    А ввести новые привычки в свой распорядок поможет стратегия реализации намерений, или «стратегия когда / тогда» Implementation Intentions. . Она встраивает новые привычки в уже существующий режим.

    Подумайте о том, что вы делаете каждый день. Вы встаёте по утрам, чистите зубы, завтракаете, едете на работу или отвозите детей в школу и так далее. К таким, уже укоренившимся, привычкам можно прикрепить новые.

    Например, если ваша цель — написать книгу, стратегия может звучать так:

    • когда я уложу детей спать, тогда я полчаса посвящу написанию своей книги;
    • когда я еду утром на работу, тогда я слушаю подкаст для писателей.

    Задание. Запишите собственную стратегию «когда / тогда» в нижней части карточки.

    4. Определите где

    Любая проблема для своего разрешения требует оптимизма, выносливости и сотрудничества с окружающими. И игры — лучшее проявление этого.

    Одна из причин, по которой игры наподобие Angry Birds так затягивают, это гордость, которую мы испытываем после прохождения одного уровня и перехода на другой. Похожий эффект можно воссоздать, разбив свою цель на несколько уровней.

    Забудьте о подходе «всё или ничего». Решите, где вы остановитесь, чтобы отпраздновать свою победу на пути к успеху. Например, если вы хотите написать книгу, такими остановками могут быть отдельные главы.

    Маленькие победы вселяют уверенность и укрепляют ваши шансы на успех. Но если не определить их заранее, они могут так и остаться незамеченными.

    Задание. Нарисуйте горизонтальную линию в нижней части карточки и разделите её вертикальными отметками — это ваши остановки на пути к цели. Запланируйте 4–5 таких остановок. Чем больше ваша цель, тем больше у вас должно быть и остановок. В начале линии укажите сегодняшнее число, а в конце — крайний срок.

    5. Определите почему

    Секрет успеха в том, чтобы никогда, никогда не сдаваться.

    У вас всегда должно быть больше одной причины двигаться к главной цели. Если у вас только один источник мотивации, вы вряд ли добьётесь желаемого. Вы просто найдёте другие способы удовлетворить свою потребность, вместо того чтобы прилагать дополнительные усилия и двигаться к большой цели.

    • Вы найдёте более лёгкие способы заработать, чем открытие собственного бизнеса.
    • Вы найдёте более лёгкие способы помочь другим, чем основание благотворительного фонда.
    • Вы найдёте более лёгкие способы раскрыть свой творческий потенциал, чем написание целой книги.

    Но когда ваше стремление постоянно подпитывается несколькими источниками мотивации, вы просто не сможете отклониться от своей основной цели.

    Подумайте, как улучшится ваша жизнь, когда вы добьётесь желаемого. Чему вы научитесь? Какие новые возможности у вас появятся? Как ваш успех поможет вашим близким? Чего вы лишитесь, если бросите раньше времени?

    Задание. Переверните карточку, разделите её на две части по вертикали и слева запишите 5 причин, которые вдохновляют вас стремиться к цели.

    6. Определите кто

    Двоим лучше, нежели одному; потому что у них есть доброе вознаграждение в труде их: ибо если упадёт один, то другой поднимет товарища своего.

    На пути к цели нам необходима поддержка друзей и близких. У вас обязательно должны быть люди, которые подбодрят вас в трудную минуту, помогут советом, когда вы запутаетесь, и отпразднуют с вами ваши победы. И чем больше таких людей будет в вашем окружении, тем лучше.

    Задание. Справа запишите имена 3–5 человек, к которым вы сможете обратиться за поддержкой.

    Теперь у вас есть план действий для достижения заветной цели. Держите эту карточку на виду, например на прикроватной тумбочке, и прочитывайте свой план утром и вечером. Это поможет не сбиваться с намеченного пути и всегда помнить, что у вас есть всё необходимое, чтобы добиться желаемого.

    Desire: монохромная графика и психологический сюжет

    Проект Desire показывает, что игра может стать не просто развлечением, а инструментом донесения определенных идей и проблем к аудитории

    Desire – игра для тех, кто готов полноценно выделить для прохождения хотя бы день (а лучше три). Проект отличается оригинальностью задумки и необычным сюжетом, который моментами поднимает весьма неоднозначные и неприятные для современного общества вопросы.

    Внимание: не рекомендуется игрокам младше 16 лет!

    Психологический сюжет

    Это, пожалуй, один из немногих случаев, когда описание стоит начать с сюжета, а не технической составляющей.

    Desire рассказывает историю мальчика Дезире, который страдает дальтонизмом и имеет другие, не очень нормальные склонности, к примеру – воображаемых друзей.

    Для начала игроку предлагают пройти короткий туториал, после чего начинается основной сюжет. Дезире рассказывает, о том, что его шантажируют в школе, и вместе со своим другом (тысячелетним стариком) они придумывают план мести обидчику…

    Говорить дальше не буду, так как спойлеры – зло. Стоит только отметить, что это не единственная история, после воплощения плана откроется новый эпизод в новом времени и с новым сюжетом. При прохождении геймер сможет ознакомиться с некоторыми особенностями мира Дезире, который (как и наш) далеко не сказочный и наполнен не очень хорошими и непростыми для понимания людьми.

    Логический квест

    Сам геймплей представлен в формате логической головоломки построенной на взаимодействии между предметами и существами в мире. Если короче, то «пойди туда, возьмет это и отдай его тому». И если сначала все кажется достаточно очевидным, то потом придется не один раз обойти локации, чтобы понять, что и куда.

    Небольшая подсказка: замок на шкафу можно сбить «блином» от штанги.

    HUD в виде предметов в рюкзаке скрытый (видимо для большего погружения в атмосферу) и вызывается тапом по определенной части экрана. Взаимодействие с предметом, существом, а также перемещение по локациям тоже осуществляется с помощью тапа.

    Не игнорируйте диалоги! Они дают подсказки для прохождения и является важной частью атмосферы игры, поэтому расспрашивайте всех обо всем и внимательно читайте!

    Монохромный мир

    По сюжету Дезире не различает цветов, поэтому графика монохромная (ЧБ). Все выполнено в формате рисунка, разработчики мастерски использовали тени и затмение, чтобы создать особую атмосферу интерьеров. Дизайн персонажей и окружение мрачноватый… я бы сказала, даже с психоделическими элементами.

    Звуков немного, музыка в виде фоновой заставки в меню только подкрепляет атмосферу.

    Выводы

    Проект Desire показывает, что игра может стать не просто развлечением, а инструментом донесения определенных идей и проблем к аудитории. Морально или аморально поступает Дезире? За что его шантажируют? Почему священнику нужны кассеты из кабинета детского психолога (литл-спойлер)? Находя ответы на эти вопросы, игрок, скорее всего, задумается об определенных проблемах и обратит внимание на то, что раньше просто игнорировал. А это только верхушка айсберга, один сюжет по меньшей мере из 8.

    Desire – не развлечение, это интересный сюжет, увлекательные головоломки и уникальный стиль исполнения, но это не для «убить несколько часов в очереди к врачу».

  • Игорь христенко лучшие номера
  • Игорь манн номер 1 читать
  • Ивц мва мичуринский проспект телефон
  • Ивц мва ветклиника телефон
  • Ивц ижевск номер телефона