Идеи для игр на телефон

В данной статье хочу рассказать вам об опыте разработки одной простенькой игры под Android, которая многократно окупилась еще на стадии разработки!

image

Предыстория

Мы начали заниматься разработкой игры в 10-м классе. До этого никакого опыта в разработке и продвижении мобильных игр у нас не было. Были лишь базовые знания Java и небольшой опыт создания сайтов. И все!

image

Идея

На дворе был декабрь 2015 года. Идея создать игру пришла абсолютно внезапно: обедая в школьной столовой во время перемены, мы непринужденно поглощали только что купленные сосиски в тесте и, как обычно, увлеченно разговаривали о смысле жизни, машинном обучении, о быстром темпе развития ИИ. Постепенно наш разговор затронул тему о разработке мобильных игр. Мы рассуждали о сложности создания популярных игр, их коммерческой выгоде и тд. И тут нас посетила дерзкая идея создания собственной игры под Android. Быстро доев свой обед, мы с огромным энтузиазмом стали это обсуждать.

Мы начали перебирать в голове все топовые на тот момент игры: такие, как Flappy Bird, Crossy Road и тд, так как захотели создать что-то похожее, что заставило бы людей «залипнуть» в нашу игру.

Также, мы оба понимали, что есть большая вероятность не довести проект до конца и просто-напросто забросить его разработку где-то на середине, как и бывает в подавляющем большинстве случаев у начинающих разработчиков. Поэтому было принято решение создать что-то максимально простое и незатейливое, чтобы разработка была наиболее быстрой.

После недолгих размышлений было решено выбрать игровой жанр «кликер». Он подкупил нас кажущейся простотой разработки, хотя мы и понимали, что даже на момент создания игры этот жанр уже морально устарел, и никакого коммерческого успеха можно было не ждать.

После выбора жанра встала проблема выбора тематики. Уже не помню почему, но мы решили выбрать тематику «качалки». Возможно, на данный момент это выглядит забавно, но в то время нам это казалось достаточно оригинальным решением.

В общем, наши мысли было уже не остановить, и мы, совсем отвлекшись разговором, опоздали на пол урока. А этим же вечером был создан проект и была написана первая строчка кода.

Нейминг

Над названием мы особо не заморачивались и придумали его в тот же день. Мой воспаленный ум выдал такое странное словосочетание: «Накачай Качка». То, что это попросту неграмотно и противоречит всем нормам русского языка мы узнали только на второй год разработки игры, но это название так нам приелось, и стало таким родным, что переделывать его уже не хотелось. Так что оставили так, как есть.

Фичи

Мы понимали, что делать обычный кликер в 2015 году, пускай даже в необычной тематике уже не то. И мы решили, что уж если разрабатывать игру в таком жанре, то нужно привнести в нее хотя бы несколько новых и оригинальных игровых решений.

Мы придумали 2 основных фичи:

1) Мы решили ввести такой игровой режим, как совместная игра с другом. Экран делится на 2 части и игрок может сразиться со своим другом в скорости «Нажатия на гантелю». Нам это показалось очень хорошей идеей, так как до этого мы такое еще нигде не встречали. Также, эта идея хороша эффектом «сарафанного радио», так как игрок, может увлечь в игру своего друга, и он также скачает себе наше приложение.

image

2) Второй фичей было решение ввести модель качка, мышцы которого по мере прохождения будут увеличиваться. Интерес игрока в том, чтобы узнать, что же с ним станет в конце игры, в кого же он превратится? Эта фича была призвана удерживать игрока в игре и держать приложение установленным как можно дольше на телефоне.

image

Дизайн

После формирования концепции, встала проблема дизайна игры — его просто не было.
Недолго думая, мы решили приобщить знакомых художников к нашему делу, но, к сожалению, как мы потом поняли — это было провальной идеей. В силу юного возраста, наши знакомые были не очень опытны в разработке игр и дизайна, так как были нашими сверстниками, умения которых оставляли желать лучшего.

После многих неудачных вариантов дизайна игры, мы решили нанять профессионального художника на фрилансе. Мы долго выбирали подходящего дизайнера, тщательно просматривали огромное количество профилей, вчитывались в отзывы и тд.

Наконец, коллегиальным решением мы выбрали понравившегося нам художника с внушительным портфолио и огромным опытом работы. Недолго думая, мы решили ему написать.

Это был очень волнительный момент. Мы думали, что это наш единственный шанс получить крутой дизайн, и мы не можем его упустить. Я крутил у себя в голове наш диалог, продумывал наше общение на пять сообщений вперед. Наконец, собравшись с силами, я отправил ему первое сообщение. Ответ не заставил себя долго ждать. Художник ответил всего через пол часа.
Всего за работу он хотел не много не мало 5000-8000$…

В тот день мы столкнулись с реалиями этого мира. Таких денег у нас не было и в помине. Тот максимум, который мы могли обеспечить — была сумма примерно в 30 тысяч рублей. Это все деньги, которые мы усердным трудом накопили с завтраков.

У нас сразу же опустились руки. Мы стали рассуждать о том, что идея создания игры была дурацкой, начали спорить, кто вообще предложил разрабатывать это. Примерно неделю мы ходили в подавленном настроении духа и практически не говорили о игре.

Но, в конце концов, мы решили попробовать еще раз. После вторых продолжительных поисков мы нашли художницу, которая рисовала гораздо проще, в мультяшном стиле, но и цены у нее не кусались.

Мы решили, что надо брать! Всего за весь дизайн мы заплатили около 20 тыс. рублей.
Это была тяжелая материальная потеря, но мы с ней справились.

Разработка всего дизайна по времени отняла приблизительно 2-3 недели. В итоге, он нам не то, чтобы очень сильно понравился, но был неплох.

image

Итак, дизайн был готов! Настало время разработки!

Разработка

О разработке можно сказать очень многое. Я выделю лишь некоторые ключевые моменты. Также распишу о тех неожиданностях, с которыми мы встретились, и о том, что нас по-настоящему поразило.

Всего разработка заняла около двух лет. Игра написана на нативном Андроиде и состоит приблизительно из 20 тысяч строк кода, не включая библиотеки.

В самом начале ничего, кроме этой гантели на Activity не было. В начале разработки самым сложным стало понимание графического интерфейса, все эти layout’ы, виджеты и иже с ними… Далее по мере разработки игры мы узнавали про асинхронность в андроиде, про продвинутые виджеты, смотрели огромное количество различных библиотек и пытались разобраться, что вообще там такое написано, и как оно работает. После одного года общения с андроидом мы уже имели представление об основах разработки. Старый код постепенно переписывался, так как после подросших умений он уже казался слишком костыльным и непродуманным.

В ходе разработки игры мы поняли, что очень поспешили, заказав весь дизайн сразу — приходилось очень многое перерисовывать самостоятельно, подгонять под интерфейсы, на это уходило слишком много времени.

Кроме того, по мере разработки игры приложение очень сильно набирало в весе, а нам не хотелось, чтобы для такой игры пользователю приходилось качать около 50мб, с учетом того, что там будет половина неиспользуемых ресурсов, и мы начали разбираться с разделением ресурсов по dpi устройства, для уменьшения размера финального приложения.

Сейчас мы поставляем сразу 5 версий приложения в Гугл Плей (4 версии с разделением ресурсов и 1 версию без разделения), что позволяет экономить у некоторых пользователей около 18 мегабайт веса.

В общем, проект, который мы планировали завершить через 3-4 месяца растянулся на такой долгий срок.

Монетизация

После того, как в игре появился хоть какой то функционал, мы начали думать о способах монетизации. Мы перепробовали много разных компаний-рекламодателей, включая StartApp, ChartBoost и тд. Но решили оставить свой выбор на Appodeal, которая показалось нам самой адекватной сетью, несмотря на большой размер SDK и необходимость использования multidex.
Также очень понравилась работа поддержки, ответы были всегда оперативными и понятными.

Всего рекламы в игре довольно много: от простых маленьких баннеров на разных Activity до их полноэкранных видов. Также, в игре присутствует видео-реклама, которую пользователь может просмотреть, если захочет ускорить прохождение игры.

Сразу после внедрения рекламной сети доход от игры откровенно печалил. Он составлял не более 0,1$ в день, так как просмотров было очень мало, в связи с маленьким количеством игроков.

Со временем график очень медленно, но верно рос вверх. За пол года игра начала приносить около 1$ в день.

Все изменилось после того, как мы осознали, что у игры ужасная иконка и глупое описание. Мы решили их поменять.

Старая и новая иконки игры:

image

И тут доход от игры резко пошел вверх в геометрической прогрессии! Уже за первую неделю доход от игры превысил 5$ в день, а на данный момент суммарный доход от встроенной рекламы и покупок составляет немногим более 100$ в день.

Количество установок пользователей в день также резко подскочило вверх:

image

Ошибки

При том условии, что это был самый простейший кликер, а разработка велась очень усердно, мы поняли, свою главную ошибку: мы совершенно неправильно оценили свои силы. Я планировал закончить разработку уже через 3-4 месяца, ну, максимум через 6, а получилось так, что даже через 2 года игра не имеет всех фич, которые мы запланировали в неё ввести.

Для себя я осознал то, что если ты задумываешь сделать какой-то проект и оцениваешь время, которое уйдет на разработку, то этот результат можно смело умножать на 3, а то и на 4.

Второй ошибкой было отсутствие четкого плана действий.
Разработка велась достаточно спонтанно, и многие игровые решения и фишки придумывались на ходу, многие моменты в игре переделывались. Из-за этого большое количество сил и энергии ушло в пустую. Для себя мы вынесли то, что перед разработкой игры нужно обязательно составить подробную концепцию того, что хочется увидеть в конце.

image

Итоги

На момент написания статьи, игра выпущена из публичной беты в релиз уже как 3 дня назад. Пока что публичных отзывов достаточно мало, и никакого особого прироста в закачках после релиза игры мы не заметили, но уже на данный момент игра попала в ТОП новых и находится на 280 месте, хотя мы еще не давали практически никакой рекламы.

По итогу, после проведения рекламной кампании, мы планируем увеличить доход в день как минимум в 2, а то и в 3 раза. Но мы уже сейчас по уши счастливы, так как даже по текущим меркам 120 тыс. рублей в месяц на двоих, пускай даже бывших школьников, очень неплохо.

С текущими перспективами мы теперь планируем создать что-то по-настоящему стоящее, что-то оригинальное и гораздо более продуманное!

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Стоит ли продолжать писать статьи про будущие грандиозные проекты?


90.07%
Да, это довольно интересно.
1361


9.93%
Нет, не стоит захламлять этим хабр! Тут постов от школьников и так достаточно…
150

Проголосовали 1511 пользователей.

Воздержались 324 пользователя.

Мобильные игры для Android – огромный рынок с потенциальной аудиторией более 2 миллиардов пользователей. Разработчики создали бесчисленное множество хитов, вроде Angry Birds, Nyan Cat и Pokemon Go, которые вдохновили миллионы людей начать собственные проекты.

Перспективы и направления

📱 Как начать разрабатывать мобильные игры для Android?

По данным Admob, 62% пользователей смартфонов устанавливают игру в течение первой недели после покупки устройства, однако лишь немногие мобильные игры могут окупить затраты на разработку. Создание приложений для Android имеет определенные особенности:

  • только 3% игроков тратят деньги в мобильных приложениях;
  • 80% продаж магазинов приложений составляют именно игры;
  • в 2010 году объем рынка мобильных игр оценивался в 33 миллиарда долларов;
  • в 2017 году выручка от мобильных игр превысила 50 миллиардов долларов, что составляет 43% всего мирового игрового рынка;
  • женщины в возрасте от 35 до 44 лет являются основными потребителями мобильных игр;
  • в 2015 году в США насчитывалось почти 165 миллионов игроков, использующих только мобильные устройства. Ожидается, что в 2021 году их количество увеличится до 213 миллионов

Для успешного запуска игры стоит изучить потребности аудитории и основные жанры, а также выбрать платформу для разработки и составить план. Для начала разберемся с жанрами.

Популярные жанры

На рынке мобильных игр представлено множество жанров на любой вкус. Новые появляются каждый день – невозможно перечислить каждую нишевую категорию, поэтому выделим самые популярные.

📱 Как начать разрабатывать мобильные игры для Android?

MOBA

Multiplayer Battle Arenas представляет собой смесь стратегии в реальном времени и экшена. Игроку предоставляется контроль над одним персонажем, известным как «чемпион» или «герой», которого можно выбрать из большого списка. Нужно собрать команду и разрушить базу противников, защищая собственную.

Arena of Valor, Vainglory и Mobile Legends входят в тройку лучших MOBA для телефонов и планшетов. В 2017 году в Arena of Valor было 200 миллионов уникальных игроков, а ежедневное среднее их количество игроков достигло 80 миллионов, что сделало игру самой популярной в мире.

Battle Royale

Battle Royale сочетает выживание с разведкой, собирая большое количество игроков с минимальным снаряжением для поиска оружия и устранения противников. Цель игры – стать последним выжившим. Идея частично вдохновлена ​​японским фильмом ужасов «Королевская битва» 2000 года. Игрок соперничает с конкурентами, пытаясь оставаться в безопасной зоне, которая со временем сужается. Победителем становится последний выживший.

В наши дни крупные стримеры на Twitch транслируют одну или несколько игр Battle Royale, что является причиной массового притока новичков в возрасте преимущественно от 8 до 14 лет. Обычно приложения Battle Royale бесплатны и монетизируются за счет продажи внутриигровых предметов как и MOBA.

MMORPG

Многопользовательские ролевые онлайн-игры – это онлайн-RPG, в которой игроки повышают уровень персонажей и приобретают новые способности. При этом сотни аккаунтов одновременно взаимодействуют друг с другом в одном мире и в режиме реального времени.

Мобильные MMORPG – упрощенные версии ПК-аналогов, здесь игроки не хотят тратить часы и месяцы на изучение механики. Некоторые мобильные MMORPG чрезвычайно популярны: например, Arcane Legends и Dungeon Hunter 5.

Головоломки

Более половины пользователей смартфонов и планшетов играют в головоломки. Candy Crush и Tetris популярны даже среди аудитории, которая не идентифицируют себя как геймеров. Логические игры сосредоточены на простых для понимания, но сложных в освоении механиках и требуют использования быстрого мышления.

Казуальные игры

Эта категория доминирует на рынке игр для мобильных устройств. Казуальные игры являются наиболее популярным жанром среди пользователей Android. Их можно легко начать и отложить в любой момент, что позволяет использовать потенциально короткие периоды игры.

📱 Как начать разрабатывать мобильные игры для Android?

Выбор движка

Как только у вас появится идея игры, стоит определиться с инструментами разработки. Можно написать приложение с нуля на Java или Kotlin в Android Studio или использовать веб-интерфейс из стандартного стека HTML5, JavaScript и CSS. В качестве примера такого подхода приведем пошаговое создание легендарной игры Bejeweled на jQuery. Для более масштабных проектов стоит присмотреться к специальным движкам.

Unity

Unity – интуитивно понятный движок с широким набором функций для разработки кроссплатформенных мобильных игр. Он поддерживает импорт из 3dsMax, Maya, Softimage, CINEMA 4D, Blender.

Хотя Unity интегрируется со всеми основными 3D-приложениями, внутренние его возможности для редактирования имеют множество ограничений. За исключением некоторых примитивных форм, все должно быть создано с помощью сторонней программы. С новой 64-битной архитектурой и поддержкой WebGL, Unity 5 считается сильным решением. Это одна из наиболее часто используемых платформ, так что вы легко найдете в сети множество учебных пособий и руководств.

Unreal

Unreal Engine 4 – последняя на данный момент версия движка UDK, выпущенного Epic Games. В нем есть возможности разработки игр для мобильных устройств, ПК и консолей. UE4 обеспечивает потрясающие графические возможности, вроде расширенного динамического освещения или одновременной обработки до миллиона частиц в сцене.

В новом движке Unreal Engine 4 много изменений по сравнению с предыдущими версиями. В качестве языка сценариев используется C++, который полностью заменил популярный некогда UnrealScript, а Kismet заменен более удобной системой Blueprint. Из-за этих перемен даже опытным дизайнерам игр придется пройти обучение, чтобы освоить обновленную версию.

Unreal поставляется с инструментами для использования технологий виртуальной и дополненной реальности для разработки мобильных игр. В «Библиотеке программиста» вы найдете подробный туториал по созданию первого объекта и освоению Unreal Engine 4.

Solar2D

Solar2D ранее был известен как Corona SDK – это кроссплатформенный инструмент разработки, использующий язык сценариев Lua. Corona Market Place содержит множество плагинов для игр 2D. Движок славится четкой документацией и активным сообществом, а одним из недостатков Solar2D является отсутствие инструментов 3D-моделирования.

Это далеко не полный список игровых движков, но одна из популярных платформ может стать вашим счастливым билетом в мир геймдева.

📱 Как начать разрабатывать мобильные игры для Android?

Основные этапы разработки

Чтобы создать мобильную игру под Android, нужно пройти определенные этапы. Предлагаем вашему вниманию пошаговый план для начинающих:

Идея и план

Идея – самый сложный и ответственный шаг к созданию успешной мобильной игры. Ключ к поиску идеи – придумать что-то новаторское и увлекательное. Идея должна понравиться массовой аудитории.

Распространенный прием – модифицировать существующую идею вместо того, чтобы придумывать новую с нуля. И побольше импровизировать.

Правильное планирование или его отсутствие могут обеспечить успех или провал проекта. Найдите время, чтобы записать идеи, придумать уникальных персонажей, поиграть с разными стилями и подумать о типе игрового процесса, который сделает вашу игру увлекательной. Раскрыть потенциал проекта поможет история: в игровом мире она имеет огромное значение. Чтобы пройти путь до конца, пользователю нужна цель, а для этого понадобится история, какой бы простой та ни была.

Выбор языка и инструментов

Вы можете выбрать любой движок и подход к разработке, в любом случае придется засесть за изучение языка программирования. Отличным началом может стать C#, Kotlin или Java.

Графика

Создание игрового дизайна намного сложнее создания дизайна обычного приложения. Приходится учитывать множество факторов: историю, персонажей и финальный внешний вид. В первую очередь именно дизайн отличает вашу игру от конкурентов, однако обсчет сложных деталей требует вычислительной мощности – нужно соблюдать баланс между хорошей графикой и производительностью, учитывая возможности мобильных устройств под Android. Далеко не у всех пользователей будут крутые флагманы.

Для создания деталей стоит овладеть основами Photoshop и/или GIMP для 2D, а также 3dsMax и/или Blender для 3D-моделей.

Работа в команде

Небольшие проекты можно делать в одиночку, но для реализации более амбициозных стоит обзавестись командой единомышленников. Вне зависимости от бюджета и сложности, выбор программистов, менеджеров и дизайнеров для совместной работы является важным фактором успеха.

Как грамотно организовать рабочие процессы в геймдев-команде, поможет разобраться этот материал.

Тестирование, запуск и монетизация

Перед запуском игры ее стоит всесторонне протестировать, но не стоит на этом зацикливаться. Многие начинающие разработчики чересчур усердно пытаются сделать программу идеальной, все время задерживая выпуск. Это серьезная ошибка – лучше быстрее выпустить релиз без критичных багов. Если игра понравится аудитории, ее можно будет улучшить.

Стоит подумать и о монетизации проекта. Существует несколько распространенных способов о ней позаботиться:

  • Покупки в приложении. Модель Freemium – самый распространенный метод монетизации мобильных игр.
  • Реклама. Во многих играх реклама сочетается с покупками в приложении. Эта стратегия может принести значительный доход.
  • Премиум-версии. Можно предложить игрокам бесплатную демо-версию и попросить заплатить за дальнейшее использование.

Развитие проекта

Если ваша игра собрала значительную аудиторию, не стоит останавливаться на достигнутом. Обновления и улучшения позволят сделать ее лучше и привлечь большее количество довольных геймеров.

***

Стремительное развитие смартфонов за 10 лет изменило игровую индустрию кардинально. От простых карманных консолей Game Boy мобильные игры эволюционировали до многопользовательских платформ со сложной механикой и интересной визуальной составляющей. Это не должно вас пугать: даже простые проекты в стиле платформеров и казуальных игр могут найти свою аудиторию благодаря доступности и простому управлению.

Если вы только собираетесь в геймдев или уже успели столкнуться с трудностями, обратите внимание на список главных ошибок, мешающих разрабатывать игры.

Немного о нас

Всем привет, мы команда, которая решила сделать первые шаги в разработке мобильных игр. В команде два человека, Егор (23 года) и Даниэль (22). Знакомы мы уже 5 лет, с первого курса технического университета г. Москвы, название которого носит имя российского революционера*. Обучение информатики, а в частности программированию (Visual Basic) длилось в течение первого курса. Особого интереса данное направление у нас не вызывало, как и все обучение в целом. У нас были иные планы на жизнь…

Первые три года обучения прошли как у большинства студентов, но во 2-ом семестре 3-го курса начали появляться вопросы «А что ждет нас после университета? Куда мы попадем и чем будем заниматься?». У нас была летная практика (месяц неоплачиваемого труда в одной из компаний), после прохождения которой, особо не было желания связывать свое будущее с похожим родом деятельности, или по крайней мере не в наши лучшие годы (20 – 70 лет). Оценивая свои возможности, интересы и небольшой опыт мы начали искать ответы на эти вопросы. Впоследствии, на четвертом курсе, это вылилось в два проекта. Один из которых мы делали для одной крупной столичной компании, а второй – попытка создания стартапа с последующим участием в акселераторе и выступлением перед инвесторами (если Вам интересно, можем написать отдельную статью). Оба проекта не нашли поддержки (провалились).

Параллельно с реализацией второго проекта у нас возникла спонтанная идея (до конца 4-го курса этого не было в планах) продолжить обучение и поступить в магистратуру (исключительно на бюджетные места, которых было 5). Сдав вступительные экзамены, мы поняли, что без дополнительных баллов мы неконкурентоспособны и в срочном порядке опубликовали свои статьи в отечественные журналы разного уровня, прошли курсы повышения квалификации и придя к согласию с руководством университета получили несколько дополнительных баллов за первый проект. За короткий промежуток времени (около 3 недель) набралось 23 из 25 дополнительных баллов. Волею судьбы мы навсегда распрощались со стенами родного университета, с 6-м и 8-м местами в списке «зачисленных» на бюджет. Далее следовало полгода поисков направления для следующего проекта, которые пересекались с временными подработками. Желания найти постоянную работу в офисе «на дядю» не было (попытки были).

Рождение идеи разработки игр

В результате наших размышлений и оценки неудавшихся проектов, в качестве следующего направления для нашего творчества мы выбрали IT сферу, а именно разработку мобильных приложений. Прикинув несколько идей, подумали, что необходимо найти человека в команду, который будет заниматься написанием кода. В период развития эпидемии и начала «самоизоляции», в виду резко освободившегося времени приняли решение углубиться в процесс создания приложений.

Днями на пролет мы просматривали видео уроки, где программисты «на пальцах» объясняли азы программирования. В процессе усваивания информации промелькнула мысль отойти от разработки приложений и реализовать одну из наших давних идей о создании собственной мобильной игры, причем самостоятельно. Продолжив смотреть тематические видео уроки, мы выделили два возможных пути дальнейших действий. Первый предполагал углубленное изучение языка программирования (C#) и движка (Unity), с нуля (хоть в наших флешбеках и прослеживалась связь между С# и Visual Basic, но знания с первого курса просели сильнее цен на нефть) посредством теоретических материалов. Второй, выбранный нами, сразу перейти к практике, изучая только интересующие нас части кода.

Первые шаги в разработке

В процессе мозгового штурма (около 15 секунд) была придумана механика игры, удовлетворяющая всем нашим требованиям (простота разработки и 1 касание). По нашей задумке при старте игры мяч летит в произвольном направлении, задача игрока вовремя (когда мяч находится в определенной зоне) нажать на экран, тем самым изменив направление полета мяча (имитация отскока). Цель игры — набрать максимальное количество очков (1 успешный отскок = 1 очко). Игра считается проигранной, когда мяч коснётся стенки. Почему именно одно касание? Мы хотели создать игру, максимально подходящую каждому человеку, будь то подросток, решивший скоротать время в учебном заведении, будь то взрослый человек, решивший отвлечься от рабочего процесса в обеденное время. Тап по экрану – привычный жест для любого современного человека, что делает игровой процесс интуитивно понятным каждому.

Первоначально каждый из нас работал на своем компьютере, общались по видеосвязи. Ежедневно мы ставили нетривиальную задачу и соревновались, кто быстрее ее выполнит и разберется в неизвестной нам среде.

Одной из первых задач было создание движения мяча по вертикали (вверх-вниз).

                                                                  Анимация мяча

Достаточно быстро справившись с этим заданием и получив дозу уверенности, мы решили заставить мяч полететь под углом и отскочить от стенки. На этот раз потребовалось гораздо больше времени. Если в первой задаче нужно было просто менять координату объекта, то в данном случае нам предстояло изучить его физические свойства.

                                                                Анимация отскока

Сначала соревновательный процесс добавлял интереса нашему обучению, но как время приблизилось к разработке самой игры, мы приняли решение объединить усилия и работать на одном компьютере.

Разработка игры

Изначально реализация нашей задумки казалась простой. Так как мы приняли решение перейти сразу к практике, а не изучать теорию с нуля, нами была придумана практически беспроигрышная блок-схема, которой мы придерживались на протяжении всего процесса создания игры.

                                                                     Блок — схема

После выполнения второй «тренировочной» задачи было ощущение, что 70% игры уже готово, но как только мы решили сделать имитацию отскока мяча по нажатию, а не от стенки, выяснилось, что написанный код совершенно не подходит. Следующие несколько дней были потрачены во имя решения появившейся проблемы. В итоге были использованы лучи, которые на определенном расстоянии до стенок, отрабатывали нажатие и меняли соответствующую координату на противоположную.

                                                    Анимация игрового процесса

Удовлетворившись результатом перешли к созданию пользовательского интерфейса, а именно настроили счётчик очков, сделали главное меню (с одной большой кнопкой «Играть» и рекордом) и меню проигрыша (с двумя кнопками «Переиграть» и «Главное меню»). Также была настроена реклама (пропускаемый ролик, через каждые 4 поражения, и баннер на меню проигрыша).

Первоначально идея с минимальным количеством кнопок очаровала нас. Такой минималистичный подход казался необычным. Особого шарма главному меню добавляла анимация отскакивающего мяча, которую ничего не загораживает (нет рекламы и лишних кнопок).

                                                                 Меню проигрыша

                                                        Анимация главного меню

Промежуточный финал

По завершению настройки пользовательского интерфейса, было проведено финальное тестирование и выявлено несколько багов (двойное начисление очков в углах, возможность многократного нажатия в одной зоне), но все они были исправлены с помощью добавления в код ряда проверок. Помимо этого, выявилась еще одна проблема, на устройствах начиная с Android 8.0 и выше, мяч, во время смены направления, притормаживал и делал игровой процесс некомфортным. Пришлось перебирать весь код, создать абсолютно новый проект в Unity и, добавляя элемент за элементом, выяснять, на каком именно этапе проблема. На ее решение мы потратили около 2-х недель.

После загрузки «финальной» версии на смартфон, нас не покидало ощущение, что игре чего-то не хватает. Также идея с минимальным количеством кнопок выглядела все менее привлекательно, казалось, что игра недоработана. Мы решили продолжать творить дальше.

Доработка и финал

В ходе обсуждения было принято решение о добавлении в проект звука, таблицы лидеров, кнопки поделиться своим рекордом, кнопки оценки приложения, кнопки восстановления счета после смерти (за просмотр рекламного ролика) и магазина, в котором появится возможность изменить вид мяча.

Звук был добавлен в 2-х местах: при отскоке (в результате чего он стал более «физическим») и появлении панели проигрыша. С результатом можете ознакомиться, скачав игру.

Так как игра планирует охватить широкую целевую аудиторию, мы решили предоставить игрокам возможность выбрать понравившийся им мяч за 0.99$.

                                                                         Магазин

Как и во многих играх мы добавили кнопку восстановления счета после смерти. При нажатии на нее игрок просматривает не пропускаемый 30-ти секундный ролик и продолжает игру. Восстановление счета нельзя использовать два раза подряд. После добавления кнопки, появилось ощущение, что рекламы стало много, и мы решили увеличить интервал между пропускаемыми роликами с 4-х проигрышей до 5-ти.

Следующим шагом мы оценили внешний вид игрового интерфейса и увидели, что все наши кнопки имеют скругленные края, наш игровой объект круглый, а панель проигрыша и игровое поле имели острые углы. Сделав края скругленными и добавив полупрозрачную панель на игровое поле при появлении меню проигрыша, игра стала выглядеть более привлекательно.

                                                          До и после скруглений

По окончанию доработок (заняло около 2-х недель), мы получили полностью удовлетворяющую нас игру.

                                                             Анимация геймплея

Подготовка к публикации и ASO оптимизация

Планировалось выпустить игру сразу для двух платформ iOS и Android. Сама разработка велась на Android, но движок Unity позволяет нажатием пары кнопок быстро адаптировать под iOS. Совет новичкам, которые захотят пойти по нашему пути, в открытом доступе существует плагин, который позволяет внедрить сервисы Google Play и Game Center сразу, а не прописывать в коде каждый по отдельности. Подобные плагины (сразу для двух платформ) существуют для различных функций (например, кнопка поделиться рекордом, внутриигровые покупки и т.д.).

Чтобы опубликовать игру необходимо было зарегистрировать и оплатить аккаунты разработчика Google Play (25$ один раз) и Apple Developer (99$ в год). С регистрацией для Google Play не возникло трудностей, оплату приняли мгновенно, проверка заняла не более часа. А с регистрацией в Apple Developer пришлось повозиться пару недель, что было большой неожиданностью для нас. При вводе Apple ID и попытке присоединения к программе разработчиков, мы постоянно получали ошибку: «Your enrollment could not be completed. Your enrollment in the Apple Developer Program could not be completed at this time». Воспользовавшись поиском, мы обнаружили, что подобной проблеме уже более полугода (с ноября 2019). Столкнувшиеся с ней разработчики советовали поменять браузер и аккаунт, либо обратится в службу поддержки. Было перепробовано множество разных браузеров, Apple ID, компьютеров, провайдеров, но все попытки были тщетны. На этом наше разочарование не закончилось, мы решили обратиться в службу поддержки. К слову, вопрос с испорченной продукцией из одного столичного магазина мы урегулировали быстрее, чем «уговорили» мировую компанию принять от нас 99$. В ответ на наше обращение, где мы подробно описали суть нашей проблемы, спустя 2 дня, мы получили такой ответ:

                                                              Ответ и перевод

Мы написали ответное письмо с просьбой не подтверждать нашу проблему, а предложить пути решения. Спустя 10 дней мы так и не дождались ответа, хотя дублировали обращение в разные службы поддержки каждые два дня.

Мы решили данную проблему путем регистрации аккаунта разработчика через знакомого человека в Великобритании. Оплата и подтверждение были проведены в течении 2-х часов. Apple, так держать!

Заключительным этапом подготовки к публикации стало проведение ASO оптимизации. Так как в этой теме мы новички, сперва изучили материалы в этом направлении. Мы решили, что будем оптимизировать логотип, скриншоты и ключевые слова.

В изначальном варианте логотипа было решено схематично изобразить отскок мяча от стены. По началу он нас устраивал, казалось, что он отражает игровой процесс и будет понятен игрокам. После знакомства с ASO оптимизацией, мы узнали о значимости логотипа: два разных логотипа у одного приложения могут кардинально менять конверсию из просмотра в установку. В итоге мы разгрузили финальный логотип и сделали полет мяча более понятным. Какая из двух задумок Вам нравится больше?

                                                               Логотип до и после

Для скриншотов мы провели небольшое обновление: добавили рамку смартфона (только для Google Play, в App Store нельзя вставлять рамку устройства) и изменили порядок расположения на странице игры. Первыми должны идти скриншоты, отражающие игровой процесс и вносящие в него ясность, а все последующие – в порядке убывания значимости.

Наибольших усилий потребовала оптимизация ключевых слов. Мы выбрали 5 игр более-менее похожих на нашу. Из них 3 – популярные, 2 – набирающие популярность, и начали анализировать запросы, по которым они индексируются. При выборе ключевого слова мы ориентировались на его популярность и количество конкурентов. Было выяснено, что в App Store индексируются название, подзаголовок и ключевые слова, а в Google Play – название и описание. Так же в App Store локализации для разных стран пересекаются между собой: например, если мы сделаем локализацию для России, Австралии и Великобритании, то для российских пользователей будут индексироваться ключевые запросы Австралии и Великобритании и наоборот. Это позволяет увеличить количество символов ключевых слов от 100 (максимальное количество символов для одной локализации) до 500. Для увеличения охвата мы создали 9 локализаций для App Store (Россия, Великобритания, Австралия, Мексика, Испания, Италия, Германия, США, Франция, Корея, Япония) и 6 для Google Play (Россия, Испания, Италия, Германия, США, Франция). С русским и английским языком проблем не возникло, а остальные языки делали с помощью переводчика (не человека). Мы старались, честно, но за читаемость итогового варианта не отвечаем (от слова совсем), по поводу восточных иероглифов без комментариев… В приоритете было уместить максимальное количество ключевых запросов и сохранить какую-никакую связь.

Вы бы стали скачивать игру, где описание написано «коряво» и местами теряется связь между словами/предложениями?

Методы продвижения и заключение

Решено было использовать как платные, так и бесплатные методы продвижения. Среди платных планируем использовать рекламу в социальных сетях как в стандартном виде (публикация постов), так и в виде конкурсов с денежными призами. Среди бесплатных – написание статьи как в Российские (вы читаете ее сейчас), так и зарубежные площадки.

Суммарно было потрачено 2 месяца, из которых на разработку игры 4,5 недели. Каждый день написания кода и удачного внедрения очередной функции в игру доставлял нам неимоверное удовольствие, чего нельзя сказать о последующем решении организационных вопросов. В планах написать статью о промежуточных финансовых результатах после достижения 50-и тысяч скачиваний (или не достижения), и Вы, как никто, можете ускорить этот процесс, скачивайте и оценивайте нашу игру по ссылкам ниже!

Пойдет ли Flexy Ball вопреки правилам математики или обнулится?

1) (2 + 125) ✱ 0 = 1

2) (2 + 125) ✱ 0 = 0

Показать результаты

Переголосовать

Проголосовать

* находится на станции метро Бауманская

  • Идеи для дома шексна телефон
  • Идеи для дома череповец телефон
  • Идеи для дома грязовец телефон
  • Идеи для дома вологда телефон
  • Идеи для дизайна телефона